Utolsó kommentek

Címkék

Régi újságok – Amiga Guru

2010.09.04. 10:25 | Kapitány2 | 6 komment

Címkék: újság retró amiga

A mai napon egy olyan újságról szeretnék megemlékezni, amely közvetlenül kötődik a játékokhoz, ez pedig a szép emlékű Amiga Guru. A Guru, mint újság még ma is létezik, persze már rég nem Amigával foglalkozik. Az ős-Guru még valamikor 1992-ben indult útjára, eredetileg többféle géptípusra készült játékokkal foglalkoztak benne. Aztán ahogy változtak az idők, a PC, mint játékplatform előretört, az Amiga pedig minden téren háttérbe szorult, a Guru szerkesztőségénél változtatásról döntöttek. Erről így nyilatkoztak az Amiga Guru 95/5-6-os számának intrójában:

Sziasztok!

Elég nagy fordulatot vett a világ a GURU körül, gondolom, ezt Ti is észrevettétek. Úgy határozunk, hogy a GURU ezentúl kizárólag Amigás újság lesz. Sokan megkérdőjelezhetik ezt az elhatározást, mi úgy éreztük, hogy a rengeteg PC-s lap között talán kéne csinálni egy kizárólag Amigával foglalkozó újságot. Mint látjátok, terveink valóra váltak, és kezetekben tarthatjátok az első számot.

Gyakorlatilag a lap belső elrendezése nem sokat változott, hisz az első fertály továbbra is a játékoké, míg a hátsó a komoly dolgoké. A már megszokott egyéb rovatokat (külvilág, demologia, levelezés) nem hagytuk el, már csak azért sem, mert Brazil igen dühös lett volna.

Ennek ellenére nem 100% Amiga az újság, hisz a már megszokott 3 oldal Atari marad a GURU-ban, nem hisszük, hogy ez a 3 oldal zavarna bárkit is, már csak azért sem, mert legalább az Atarisok szíve helyett is egy Motorola processzor dolgozik.

A mostanában tapasztalható áremelések, még ha áttételesen is, de érintették volna a GURU-t, így úgy határoztunk, hogy egy kicsit megnyirbáljuk az oldalszámát az újságnak, de nem emeljük az árát. Ha belegondoltok, a mostani 60 oldal Amiga azért így is több lesz, mint eddig.

Reméljük, ezek után már semmilyen „harc” nem lesz lapjainkon, végre csak egy géptípus olvasóinak készítjük a lapot.

Azoknak az olvasóinkban, kik a GURU PC-s rovatait is olvasták, tudjuk ajánlani a PC GURU-t, melyben (reményeink szerint) folytatni fogjuk az abbamaradt sorozatokat.

Ha kedvetek van, akkor gyertek velünk táborozni Nagyvisnyóra, ott kifejthetitek véleményeiteket személyesen is.

Jó szórakozást kívánunk az első színtiszta Amigás GURU-hoz.

GURU Team


1995-ben meg is jelent 6 szám, 1996-ban aztán takarékossági okokból összement egy kicsit az újság mérete, majd 3 kicsi szám után meg is szűnt az amigás Guru (legalábbis én nem találtam többet). A szerkesztőség megjegyzéseiből úgy tűnt, hogy az emberek egész egyszerűen nem vették a lapot. Ez szomorú, mert egyébként szórakoztató, érdekes újság volt. Az Amiga viszont ekkorra gyakorlatilag eltűnt a piacról, így a megmaradt néhány rajongóból a Guru (sem) tudott megélni.

A fotókon látható újságokhoz egyébként úgy jutottam hozzá, hogy egyszer még a 90-es években a Guru szerkesztősége elköltözött akkori helyéről, és az évek során felhalmozódott régi számoktól meg akartak szabadulni. Ezért hirdettek egy akciót, hogy összesen 1000 Ft-ért el lehet vinni az addig megjelent összes számból 1-1 példányt. El is mentem hozzájuk hátizsákkal meg sporttáskával felszerelkezve, és egy dohos pincében felpakoltam egy halom újságot, többek között az Amiga Gurukat is, amolyan „majd jó lesz valamire” alapon. Az ezekről készült fotókat láthatjátok az írás végén.

A Guru történetéről itt találhattok némi infót:
http://hu.wikipedia.org/wiki/PC_Guru

Az Amiga Guru megjelent számait egy jótét lélek beszkennelte, ezt itt lehet megtekinteni:
http://amigos.amiga.hu/balage/aguru_main.html


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Generáljunk történetet!

2010.09.01. 19:33 | Kapitány2 | 1 komment

Címkék: generálás

A minap olvasgattam a Game Development Essentials, An introduction című, játékfejlesztésről szóló könyvet. A negyedik fejezet arról szól alapszinten, hogy hogyan lehet összehozni valamilyen kiinduló ötlet alapján egy épkézláb történetet. Ebben a fejezetben az író Joseph Campbell: The Hero with a thousand faces, avagy az Ezerarcú hős című, remélhetőleg hamarosan magyarul is megjelenő művére hivatkozik, melynek alapján összeállítottak egy, a történetírást lépésekre bontó folyamatot.

Hogyan írhatunk sikeres történetet? Nézzük meg a hős útját (hero's journey):

  1. Adott egy hős és az ő viszonylag nyugis világa.
  2. Valami esemény történik, ami miatt a hősnek ki kellene mozdulnia otthonról.
  3. Ő ennek nem igazán örül, és visszautasítja a kihívást.
  4. Találkozik egy tanítómesterrel (mentor), aki további infókkal látja el a hőst, esetleg valami kellemetlen dolog történik.
  5. A hős mégiscsak nekivág az útnak, ahol szembesül az első akadályokkal.
  6. Néhány összecsapásnak lehetünk tanúi a hős és a főellenség sublencei között.
  7. A hős közeledik a főgonosz tanyájához.
  8. A hős legyőzi a bosst, aki eddig árnyként irányította a háttérből az eseményeket.
  9. A hős elnyeri méltó jutalmát.
  10. A hős elindul hazafelé.
  11. Néha megesik, hogy boss túlélte a történteket, így előfordulhat még egy kis csetepaté.
  12. A hős csak hazaér végül, és tanúi lehetünk az ő személyiségfejlődésének.


Ismerős a sablon? Honnan is?

Lehet, hogy a Csillagok háborújából? Ebben a történetben Luke Skywalker, a későbbi hős békésen művelgeti a sivatagot, amikor váratlanul megjelenik két robot, akik felforgatják az életét. Az egyik megszökött robotot hajkurászva találkozik mentorával, Obi-wan Kenobival, aki rá akarja beszélni, hogy hagyja itt a Tatuint, de Lukenak nem akaródzik otthagyni a kényelmes tanyasi életet. Ekkor megérkeznek a birodalmi rohamosztagosok, akik megölik Luke rokonait, és így végül mégis muszáj elhagynia a bolygót. Ezután elmegy a Halálcsillagra, itt lezajlik egy kis lövöldözés, kiszabadítja a hercegnőt, majd elmenekül. Csatlakozik a lázadókhoz, majd visszamegy a Halálcsillagra, felrobbantja azt, és Han Solo segítségével győzedelmeskedik a gonosz Vader felett. A végén pedig megkapja a Vaskereszt Lovagkeresztjét a tölgyfalombokkal (vagy lehet, hogy annak lázadó megfelelőjét). Sikeres történet, nekem is az egyik kedvencem már gyerekkorom óta, de ettől függetlenül jól végigkövethető benne a fentebb leírt sablon.

Vagy esetleg a Hegylakóból? A fiatal Connor MacLeod békésen éldegél kis skót falujában, ahol egész jól érzi magát. Egy szép napon, egy hétköznapi csatában megjelenik Kurgan, a főellenfél, aki súlyosan megsebzi Connort, de nincs ideje befejezni a megkezdett műveletet. Connor túléli a halálosnak tűnő sebet, és ezért a falubeliek gyanúsnak találják, majd elkergetik, így akarata ellenére muszáj elmennie. Ezután jelenik meg a tanítómester karakter, Ramirez, aki elmondja Connornak, hogy halhatatlan. Ramirez ezután alapos kiképzésben részesíti tanítványát, majd Kurgannek köszönhetően egy időre lezárja evilági pályafutását. Ezután Connor évszázadokon keresztül harcol itt-ott a világban, mígnem a huszadik században megvívja a végső összecsapást Kurgannal, és legyőzi ellenfelét. A történet vége: MacLeod elnyeri a Jutalmat, halandó lesz – amit a következő részekben majd jól megváltoztatnak, de ettől függetlenül ismét egy kerek, egész történetet olvashatunk, amely szintén megfelel a leírt sablonunknak.

Attól függetlenül, hogy a Csillagok háborúja és a Hegylakó sablonra illeszthető történetek, mégis nagyon sikeresek lettek, elsősorban persze – az évtizedek múltán is élvezhető – filmeknek köszönhetően.

Hogy jön ez az egész a történetgeneráláshoz? Hát úgy, hogy szerintem lehetne egy olyan programot fejleszteni, amely a fenti sablon alapján készít egy történetvázlatot némi véletlenszerűséggel megfűszerezve. Hogy endike szavaival éljek, lehetne írni egy bizonyos mértékig random vázlatot például a „Nyálkás biciklipumpák az Androméda köd múltjából” címmel, amelyet egy írói vénával megáldott alkotó kiegészíthetne egy teljes művé, forgatókönyvvé vagy ami tetszik. Íme az út a világhír felé :-) A viccet félretéve, úgy gondolom, hogy érdemes megpróbálkozni egy ilyen program fejlesztésével. Ha lesz időm, én meg is fogom próbálni, ha lesz valamilyen kézzelfogható eredmény, arról értesítem a tisztelt olvasóközönséget.

Összeesküvés-elmélet generátor

2010.08.30. 17:38 | Kapitány2 | 11 komment

Címkék: silverlight konteó

Nemrégiben készítettem Silverlightban egy egyszerű kis madlib játékot, amellyel összeesküvés-elméleteket lehet generálni. Mondjuk valami ilyet:

 

Amit eltitkol a kormány...

Ha meg szeretnénk érteni a Bermuda-háromszög mögött álló összeesküvést, először is tudomásul kell vennünk, hogy minden szálat az üzbég árnyékkormány bandája tart a kezében. Sötét törekvéseikben támogatja őket a szekértolók klikkje.

Az összeesküvés kezdete a Római Birodalom bukása idejére tehető. Az alapítás óta több rejtélyes történelmi eseményért felelősek, forrásaink szerint az ő számlájukra írható a Flight19 esete. Napjainkban is számos helyen találkozhatunk a csoport tagjaival, különös ismertetőjelük a hosszú kabát.

Következő alattomos cselekedetük várhatóan a miniszterelnök ellen irányul majd, a céljuk: kidobni az ablakon. Az ellenállást tanúsítóknak sem fognak kegyelmezni: könyörtelenül el fogja hurcolni őket az elhárítás. A végállomás Külső-alsó, ahonnan nincs visszatérés.

Tegyünk az árnyékkormány ellen! Minden jóérzésű embernek kötelessége szembeszállni velük, a legjobb, amit tehetünk, az igazság terjesztése. Vigyázat! A teljes médiát a Római Elit tartja ellenőrzése alatt! Az egyetlen hiteles forrás, melyben megbízhatunk, a Simagöröngyösi Napló.

Igazándiból nincs sok értelme, de el lehet vele szórakozni :-)

A program elérhetősége: http://games.lidercfeny.hu/jatek.php?jatek_id=1

Régi újságok - PC Mikrovilág

2010.08.26. 18:49 | Kapitány2 | 3 komment

Címkék: újság retró

A tegnapi BIT-LET-tel kapcsolatos bejegyzésre reagálva említette meg a kommentek között HomeGnome, hogy annak idején létezett egy másik újság is:

Viszont volt egy nagyon kedvenc újságom, ami csak pár lap volt, (az is lehet, hogy valaminek a melléklete volt?), és csak annyira emlékszem, hogy nagy volt és kihajtogatható, meg sárga, meg voltak bepötyöghető játékprogramlisták (Lólépés, Aknamező, ezekre emlékszem), meg volt egy trükkrovat is benne. Nem emlékszik valaki, hogy ez milyen újság volt? Sehol nem hallottam róla azóta se... :(

Később kiderült, hogy ez az újság a PC Mikrovilág című lap volt. Annak idején a ebből gépeltem be több Commodore VC=20-ra készült BASIC játékprogramot, egyrészt, hogy tanuljak, másrészt pedig hogy legyen mivel játszani :-)

Ma délután körülnéztem az archívumomban, és találtam néhány megsárgult, 1986-os és 1987-es számot. Óvatosan széthajtogattam a lapokat (ugyanis ezek a kiadványok nem az örökkévalóságnak készültek, és igencsak megviselte őket az azóta eltelt pár év), és a régi motorosok kedvéért készítettem néhány fényképet. Ezeken megnézhetjük, hogyan nézett ki az újság, illetve betekinthetünk egy VC=20-as játék forráskódjába is:





Régi újságok – Ötlet BIT-LET

2010.08.25. 09:13 | Kapitány2 | 6 komment

Címkék: újság retró

Sok olyan újság létezett valaha, amely még az 1980-as, 1990-es években jelent meg, de sajnos már megszűntek, többé nem adják ki őket. Némelyikük hosszú éveket élt meg, néhányuk pedig egy-két szám után befejezte evilági pályafutását. Én 1985 óta gyűjtögetem a különféle számítástechnikai lapokat, így elég bőséges anyag áll rendelkezésemre. Most az Ötlet című újság mellékleteként megjelent BIT-LET-nek szeretnék néhány sort szentelni.

Az első olyan saját tulajdonú újságom, melyben programozásról esett szó, az Ötlet85 1985. június 27-i száma volt. Az Ötlet egy olyan kiadvány volt, melyben egyébként is érdekes, az akkori szocialista rendszer viszonyai között újító szellemű írásokat közöltek, úgyhogy néhány évvel később az újság gimnazista korom egyik kedvenc olvasmányává vált, és több évig előfizetője is voltam a lapnak. Az újító szellem egyik megnyilvánulásaként havonta egy alkalommal egy 16 oldalas, BIT-LET című mellékletben számítástechnikával (főként programozással) kapcsolatos írásokat jelentettek meg. A melléklet általában Angyalosi László bevezetőjével kezdődött, majd kétoldalas híroldallal folytatódott. Utána következett az a rész, ami engem leginkább érdekelt: különféle, elsősorban Basic és assembly nyelvű programlisták gyűjteménye. 1985-ben számomra egyetlen programozási nyelv létezett, a Basic, melyet a Commodore és Sinclair cég által gyártott gépeken gyakorolhattunk, és az elsődleges információforrásunk a BIT-LET volt. Persze akkoriban még szó sem volt sem lemez-, sem CD-mellékletről, így a programok nyomtatásban, papíron jelentek meg, és ha ki akartam őket próbálni, akkor pötyöghettem be a gépbe a hosszú listákat :-) Néhány cím érdekességképpen az említett számból: Grafikus ZX-81, Totodóre 64, Lift, Lebegőpontos aritmetika a Spectrumon III., VC20 prolongálva. Hát igen, akkoriban még nem a PC állt a figyelem középpontjában, és volt választási lehetőség, már ami a gépek típusát illeti. A BIT-LET-en kívül még volt egy kétoldalas rovat is az újságban, mely az akkor népszerű TV-BASIC (a TV-ben sugárzott, Basic nyelvet oktató műsor) sorozathoz kapcsolódott.



A képen látható szám 1986. május 22-én jelent meg. Ennek a kiadásnak több érdekessége is volt. Egyrészt, mint ahogy a mellékelt ábra is mutatja, színes volt a fedőlapja. Ez emlékezetem szerint sem azelőtt, sem azután nem fordult elő a lap történetében, legalábbis addig, amíg én előfizető voltam. Másodsorban majdnem a teljes újság a számítástechnikával kapcsolatos témákról szólt (ez sem fordult elő túl gyakran). Harmadszor volt benne egy Vallató című rovat, melyben (a mai hardvertesztekhez hasonlóan) potenciális iskolaszámítógépeket „vallattak” különféle szempontok alapján. Érdekes a vizsgált gépek felsorolása, néhányukra talán ma már nem is emlékszünk: HT3080C, Commodore 16, TV Computer, Pro-Primo, Microdat (Datacoop), Homelab 4. Ezeken túl a később önállóan megjelenő Commodore újság egy példánya is helyet kapott az Ötlet ezen számában. Itt hírt adtak a Commodore Egyesület megalakulásáról, ahol megtudhattuk, hogy a Commodore Deákpáholy éves tagdíja 116 Ft, a Commodore Pluszpáholyé pedig 1264 Ft; örömmel vettük tudomásul, hogy megjelent a Commodore számítógépcsalád legújabb tagja, az Amiga; és telefoninterjút olvashattunk Mr. Nick Bessey-vel, a Commodore Electronic vezérigazgatóhelyettesével. Sajnos ma a Commodore cégről, mint minőségi számítógépek gyártójáról csak múlt időben beszélhetünk, de a gépcsalád rajongói tovább őrzik a Commodore emlékét, ezt mutatja az Interneten található számos Commodore témájú honlap is.


Megemlítendő még, hogy volt a BIT-LET-nek egy érdekes (és viszonylag vastagabb) kiadása, mely Szuper BIT-LET címen jelent meg, és a BIT-LET-ben addig megjelent írásokból tartalmazott válogatást.

 

 

 

 

 

 

 

Végezetül következzen két érdekes hír a BIT-LET 1985. június 27-i számából:

Megtört a jég!

Hosszú vita, húzódozás után megtört a jég az NDK iskola- és oktatásügyében. A következő tanévtől kezdődően a hetedikes diákok számára nemcsak lehetséges, de kötelező is lesz a zsebszámológép használata. A döntést széles körű kísérletek előzték meg, melynek során döntöttek úgy, hogy hat iskolai év után, számolni már biztosan tudó gyerekeknek adják kézbe a számológépet.

Primo-kölcsön

Az MTA SZTAKI, az Elektromodul és a Sárisápi Mgtsz által alapított Microkey Kft. száz darab Primo mikrogépet adott kölcsön fél évre a KISZ Központi Bizottságának. A gépek olyan KISZ-szervezetekhez kerülnek, amelyek vállalják, hogy tanfolyamot szerveznek, klubot alapítanak. A fél év lejártával a KISZ-szervezetek, ha megtetszett nekik a dolog, húsz százalékkal olcsóbban meg is vásárolhatják a Primót.

PC vs XBOX meg a hitviták II.

2010.08.22. 19:36 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: konzol pc xbox hitvita

Néhány nappal ezelőtt írtam egy bejegyzést, amely a PC-k és a konzolok viszonyával foglalkozott, és akkor megígértem, hogy lesz majd folytatás is. Igaz, nem sikerült már másnap képernyőre vetni a gondolataimat, mint ahogy azt eredetileg szerettem volna, de jobb későn, mint soha. Íme, itt a folytatás.

A mai napon arról szeretnék beszélni, hogy miért is tetszik nekem az XBOX 360, mint játékgép. A félreértések elkerülése végett szeretném leszögezni, hogy ez egy szubjektív hangvételű bejegyzés lesz, és a leírtakkal nem azt akarom mondani, hogy a PC rossz, a konzol pedig az isten, és nem is gondolom úgy, hogy bizonyos dolgok (pl. kontroller vagy autóversenyes játékok) csak XBOX-on vannak, a PC-n pedig nincsenek. Inkább arra szeretnék rámutatni (személyes hangvételű blogról lévén szó), hogy a PC-vel eltöltött utóbbi 18 év során bekövesedett RTS-FPS-RPG és billentyűzet-egér alapú szemléletemet hogyan változtatta meg az XBOX-os játékokkal eltöltött, eddig kb. 1 év.

Akkor hát lássuk, miért is tetszik nekem az XBOX 360:

  1. Először is elég olcsó. Majdnem napra pontosan 1 éve vettem akciósan egy csongrádi boltban egy Arcade kivitelű gépet. Az alapértelmezett arcade játékokon (pl. PacMan) kívül még négy, szerintem jó minőségű teljes játékot is adtak hozzá (pl. Forza Motorsport 2). Ez így összesen nagyjából annyiba került, mint a legutóbbi PC-bővítésemhez csak a processzor és a memória.
  2. A gép használatba vétele nagyon egyszerű. Nem kell telepíteni a rendszert, elég csak összedugdosni a kábeleket, bekapcsolni a gépet, oszt jónapot – már lehet is vele játszani. Nincs szükség arra, hogy egy többé-kevésbé hozzáértő ember segítségét vegyük igénybe a rendszer indításához, mint mondjuk a PC esetén – ráadásul rendszeresen, mert a gyerek havonta leleményesen összevírusozza a gépet, még akkor is, ha van rajta vírusvédelem. Ez számomra mondjuk kevésbé érdekes, ui. dolgoztam már Commodore gépeken, IBM nagygépen, VAX/VMS-en, Solarison, Linuxon, DOS-on, Windowson, azaz sokféle rendszert megismertem legalább annyira, hogy használni tudjam. Az informatika szempontjából laikusok viszont nem akarnak ilyen szintre eljutni, ők egész egyszerűen csak használni akarják a megvásárolt eszközt.
  3. Ha egyszer már elindult a gép, megint csak egyszerű és kézenfekvő a használata. A grafikus felület átlátható, gyorsan tanulható a kezelése. Egy kicsit talán csicsás, de valószínűleg inkább ezt kedvelik az emberek, és nem valami olyasmit, mint például a 90-es évek elején használt VAX/VMS fekete szöveges képernyője zöld betűkkel.
  4. Az XBOX Live-on hasznos, jól csoportosított és összeszedett infókat lehet találni az egyes játékokról. Sokszor a program demóját is le lehet tölteni, és ki lehet azt próbálni.
  5. A kontroller is egy jól kitalált dolog, autóversenyes vagy ugrabugrálós játékokhoz kiválóan lehet használni. A Commodore gépek időszakában az elsődleges irányítóeszköz a joystick volt, majd Amigán találkoztam először az egérrel. A PC-n a kezdeti időkben a billentyűzettel, majd később inkább az egérrel lehetett irányítani a játékokat. A kontroller eddig valahogy kimaradt az életemből, és az XBOX ismertetett meg vele. Persze, tudom, PC-re is lehet kontrollert dugni, de a PC-k világában ez valamiért kevésbé elterjedt.
  6. Számomra van a dolognak egyfajta retró jellege is. Jó érzés volt volt 18 év után ismét TV-n játszani, ráadásul huszonévvel ezelőtt készített játékok mai remake-eivel.
  7. Jó autóversenyes játékokat lehet hozzá venni. PC-n legutóbb talán a Grand Prix Circuit-tel játszottam hosszabb ideig, aztán az XBOX megvételekor a többi játékkal együtt a kezembe nyomták a Forza Motorsport 2-t is, amit persze rögtön ki is próbáltam. Rá kellett jönnöm, hogy egy autóverseny is lehet jó játék, nem csak mondjuk a Crysis, így a konzol a látóköröm szélesítéséhez is hozzájárult :-)
  8. Az se egy utolsó dolog, ha az ember az ágyon elnyúlva, a TV-t nézve tud játszani. A szobám berendezéséből és helykorlátokból következően nálam ez most így működik :-)


Azért vannak olyan dolgok is, amik kevésbé tetszettek:

  1. Az olcsóságot némileg rontotta az a felismerés, hogy az Arcade gép csak memóriakártyával egy félkarú óriás. Az alap memóriakártya 256 MB-os, ennek felét nálam kapásból elfoglalta egy rendszerfrissítés, majd a Forza Motorsport mentése is levett kb. 30 MB-ot. Ezek után az XBOX Live-os játékdemók próbálgatására már sajnos nincs valós lehetőség, így hát muszáj volt venni egy 120 GB-os vinyót, azóta tudom nézegetni a demókat.
  2. Igaz, hogy a hardver olcsó, de a játékok a PC-s programokhoz képest nagyon drágák. Erre megoldás lehet – már ha az ember megveszi a játékokat, és nem szerzi –, ha a magyar konzolos oldalakon akciós ajánlatokat keresünk. Szerencsére szép számmal lehet ilyeneket találni. Néha még a helyi Tescoban is találkozhatunk viszonylag olcsó XBOX-os programokkal.
  3. A kontroller bizonyos típusú játékok irányítására nagyon jól megfelel, de az FPS vagy RTS programokat borzalmas vele használni, főleg ha az ember az egeres irányításhoz szokott hozzá. Lehet, hogy meg lehet szokni, de nekem nem sikerült, pedig próbálkoztam.


Kérdés, hogy pozitívum vagy negatívum, de az XBOX-ot a játékon és esetleg a DVD-nézésen kívül másra nem nagyon lehet használni, míg a PC-t igen. Persze az ember nem vesz zsákbamacskát, amikor bemegy a boltba, hogy megvegyen egy XBOX-ot, ugyanis lehet tudni, hogy ez elsősorban játékgép, nem pedig egy általános célú eszköz.

A leírtak ellenére azért nem fogom elhagyni a PC-t, mint játékplatformot. Mindössze csak arra szerettem volna felhívni a figyelmet, hogy a PC vs konzol témában folytatott hitviták ellenére érdemes kipróbálni és használni a másik platformot is – ha van rá lehetőségetek –, higgyétek el, megéri.

Megújult a Black Hole honlapja

2010.08.18. 18:06 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: honlap

Mára csak egy rövid hír: megújult a magyar illetőségű Black Hole Entertainment honlapja! A még jobb hír, hogy ők fejlesztik a Heroes of Might and Magic sorozat következő részét, a 6-ost. Reméljük, a csapat hozza a szokásos formáját, és az új program méltó lesz a Heroes sorozat eddigi részeihez.

PC vs XBOX meg a hitviták I.

2010.08.17. 23:31 | Kapitány2 | 6 komment

Címkék: konzol pc xbox hitvita

Az utóbbi időben jó néhány olyan fórummal találkoztam, melyeken komoly hitvitákat folytattak arról, hogy melyik a jobb játékcélra, a PC vagy a konzol. Én az utóbbi 25 évben, amióta számítástechnikával foglalkozom, jó pár, sehová sem vezető hitvitát kísértem figyelemmel különböző újságok (pl. BIT-LET, Commodore Világ) hasábjain, a lemezújságok és a fórumok világában meg persze a valódi életben is. Ezek a viták általában arról folytak, hogy két, széles körben használt technológia közül melyik a jobb, szakmai érvekkel és persze vidám anyázással tarkítva.

Csak ízelítőül néhány példa, hogy vajon melyik a jobb. Gondolom, ti is tudnátok folytatni a sort :-)

  • a 6502-es processzor vagy a Z80
  • a C64 vagy a fellegekben szárnyaló flamingó, a Plus4
  • a PC vagy az Amiga
  • a C vagy a Pascal
  • a SoundBlaster hangkártya vagy a Gravis Ultrasound
  • az ATI vagy az NVIDIA
  • a Windows vagy a Linux

Ezen épületes csaták nagy családjának lett része a PC- és a konzoltulajdonosok közötti vita. Gyakran azért érdemes végigolvasni a pro és kontra felsorakoztatott érveket, mert sokszor érdekes dolgokat tudhat meg az ember, de mivel az ízlések különböznek, ezért a vita végére többnyire nem jutunk el sehová. Véleményem szerint az egyetlen dolog, ami közép- és hosszútávon dönthet két technológia között, az a piac. Nem az a fontos, hogy mennyire jó egy gép vagy operációs rendszer, hanem az, hogy mit vesznek meg a vásárlók. A 80-as években sokunk számára a Commodore 64 jelentette a Számítógépet, nem gondoltuk volna, hogy néhány év múlva az akkor még sikeres gyártó cég csődbe megy. Hiába volt nagyon jó gép az Amiga, ha az emberek egy idő után inkább PC-t vettek, a fejlesztők is inkább átnyergeltek a PC-re. Ma már néhány lelkes embertől eltekintve senki nem használja a Commodore vagy a Sinclair gépeit, pedig egy időben nagyon népszerűek voltak.

A PC-k és konzolok csatájában is az idő fog dönteni, és az interneten olvasható adatok alapján a játékok területén most inkább a konzolok állnak nyerésre. Állítólag sokkal többen vesznek konzolos játékokat, mint PC-seket, így a fejlesztők is inkább konzolra fejlesztenek. Azt nem hiszem, hogy a PC, mint platform el fog tűnni, ui. a cégeknél a vállalatirányítási rendszert biztosan nem XBOX-on fogják futtatni, de játékfronton elképzelhető, hogy a PC elveszti a háborút. Vagy nem – ezt majd meglátjuk.

A jövőbe tekintve és persze a kíváncsiságtól vezérelve tavaly a meglévő PC-m mellé vettem egy akciós XBOX 360 Arcade gépet. Ezt azóta sem bántam meg! A legközelebbi (remélhetőleg a holnapi) bejegyzésben majd leírom, hogy miért szeretem az XBOX-ot, de már nagyon késő van, nekem pedig holnap korán kell kelnem, így egyelőre lezárom a bejegyzést :-)

Jf.hu linkszemle

2010.08.16. 21:12 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

A mai napon a Játekfejlesztés.hu adminisztrátora, HomeGnome egy új szolgáltatást indított az oldalukon, mégpedig egy játékfejlesztéssel kapcsolatos blogszemlét. Ebbe többek között a Game Development Blog is beválogatásra került. Ezúton is szeretném megköszönni a bizalmat. Jó látni, hogy vannak, akik olvassák az agyszüleményeimet :-)

A kalandprogram írásának rejtelmei

2010.08.15. 14:12 | Kapitány2 | 7 komment

Címkék: könyv retró kalandjáték

Nemrég olvastam el F.DaCosta A kalandprogram írásnak rejtelmei (Writing BASIC Adventure programs for the TRS-80) című 1982-es könyvét, melyet az Antikvarium.hu-n szereztem be. A könyv két BASIC játékprogram fejlesztését ismerteti részletesen egy TRS-80 (vagy magyarországi megfelelője, a HT-1080Z) számítógépre. Az egyik játék a Kardhalak és kincsek, amely egy szöveges kalandjáték, a másik pedig a Szörnyek az útvesztőben, amely már kihasználja a TRS-80 grafikai lehetőségeit.

Programozóként érdekes volt sok év után újra elolvasni a 28 évvel ezelőtt írt könyvet, amelyben DaCosta – teljesen jogosan – a kevés, mindössze 16 KB memóriára panaszkodik, melybe elég kevés adat fér el. Manapság már egy otthoni gépben sem számít soknak a 4 GB memória, akkoriban viszont be kellett érni ennyivel. Ennek következményeként az elkészült program sem épp áttekinthető, a helytakarékosság miatt a REM, azaz megjegyzés sorok is hiányoznak belőle.

Példaként nézzük meg az IMOVE kezelő forráskódját a Kardhalak és kincsekből:

220 IFTX$(3)=””THEND=11:GOSUB1120:N=A*100+10101:GOTO108:ELSEA$=TX$(3):GOTO106

Érthető, ugye?

Érdekes volt arra visszagondolni, hogy a 80-as években általános, majd középiskolai diákként mennyire természetesnek találtam a BASIC nyelv mikrogépes szörnyűségeinek a használatát. Sorszámozás, csak globális változók, SYS, PEEK és POKE és persze a legnagyszerűbb dolog, a GOTO. A strukturáltság csúcsát a GOSUB jelentette. Egy mai C#-programozó rosszul lenne, ha ilyeneket kellene írnia :-)

Ennek az időnek már szerencsére vége. Ettől függetlenül a 80-as években sokak első találkozásukat élték meg a számítógépes játékokkal, amelyekből a mostani játék-nagyipar kinőtte magát, úgyhogy nem elfelejtendő korszakról van szó, hanem a hőskorról, amely megérdemli, hogy emlékezzünk rá.

Cover Browser

2010.07.30. 14:10 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: retró borító

Nemrégiben fedeztem fel egy érdekes oldalt, ahol - többek között - rengeteg régi játékprogram beszkennelt borítóját lehet megtalálni. A főoldalról kiindulva a Games link alatt Apple II-n, Atari ST-n, C64-en, PC-n, ZX Spectrumon és még sok egyéb platformon futó program borítóját lehet megtekinteni. Retrókedvelőknek kötelező darab :-)

Az oldal elérhetősége:

www.coverbrowser.com/

Commando

Transarctica

Garázsproject blog

2010.07.29. 18:39 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: blog

Ismét egy blogot szeretnék figyelmetekbe ajánlani. Endi, a hírhedt (:-)), a hcgamedev.blog.hu/ szerzője nemrégiben indított egy új blogot, melyet a garazsproject.blog.hu/ címen érhettek el.

Miről is szól ez a blog?

Hiszek abban, hogy garázsprojectekből születhetnek komoly, eladható játékok. Egy garázsproject ugyanis nem csak arról szólhat, hogy kezdők próbálkoznak, tanulnak és álmodoznak. :) Összeállhatnak profik is, és csinálhatnak jó dolgokat munka mellett, illetve úgy is működhet a dolog, hogy a csapat egy része profi emberekből áll. Továbbá hiszek abban is, hogy egy elkezdett garázsprojectet el lehet adni, befektetőt lehet találni rá, főleg, ha már prototípus szinten működik.

De nem lesznek itt elméleti leírások, ötletelések, nagy dumák. Konkrétan projectekről lesz szó. Kezdésnek a saját munkáim, amelyekhez embereket keresek. De nagyon szeretném ha jelentkeznének garázscsapatok a munkáikkal, amelyet ha működőképesnek ítélek, bemutatom itt a blogban, illetve segítek nekik (akár komolyabban is - persze részesedésért).

Érdekesen hangzik, remélem, hogy lesz majd folytatás is.

Megújult a Game in a Bottle honlapja

2010.07.01. 19:55 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: honlap

Ma újabb honlap-változásról adhatok hírt: megújult a GemCraft című játékot fejlesztő budapesti Game in a Bottle cég honlapja. Elindítottak egy fejlesztői blogot is az oldalon, reméljük, hogy rendszeresen jelennek majd új bejegyzések.

A honlap jelenleg angol nyelvű, ezen a címen érhető el:

www.gameinabottle.com/

Ismét megújult a Digital Reality honlapja

2010.06.27. 19:48 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: honlap bétateszt

Ismételten örömmel vettem észre, hogy megújult a Digital Reality honlapja. Szép, igényes honlapot készítettek, ám az oldal jelenleg sajnos csak angol nyelven érhető el. Az előző verzióhoz képes sokkal több infót találhatunk, és valószínűleg még bővülni is fog az infók köre (a help ui. még csak under construction állapotban van).

Ami miatt még érdekes ez az egész, hogy bétatesztereket keresnek Nadirim című böngészős játékukhoz. Bár előreláthatólag nem fogadnak el minden jelentkezést, én azért próbálkoztam :-)

Xbox játékfejlesztési szépségverseny

2010.06.09. 22:25 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: retró verseny xbox pong itfactory

Fóti Marcell blogján találtam az alábbi bejegyzést, melyet teljes terjedelmében az alábbi linken olvashattok:

fotimarcell.netacademia.net/post/Jatszva-tanul-a-gyerek-e28093-xbox-programozas-a-tartalmas-felnottkorert!.aspx

Ki gondolná, hogy a nappalit vérző-hörgő zombikkal megtöltő xbox másra is alkalmas, mint gyermekeink agysejtjeinek (alkoholmentes!) pusztítására? Pedig ez igaz. A tudomány álláspontját megcáfolva a NetAcademia felfedezte, hogy az xboxra igenis lehet játékot készíteni, sőt, az eljárás nemhogy nem bonyolult, de egyenesen élvezetes, így az ifjúság olyan eszközök felhasználására vehető rá, amit egyébként zsigerből elutasítanak: Visual Studio, .net Framework, objektumorientált programozás, C# és hasonlók.

Ez gyökeres fordulat az xbox háza táján, mert kiderült, hogy az agysejtek fejlesztésére, megtornáztatására is alkalmas ugyanaz a készülék, amit általában csak ön- és zombipusztításra használnak tinédzsereink. Ez a figyelemre méltó tudományos tény kísérletileg igazolható a NetAcademia Oktatóközpont által szervezett első, xbox fejlesztési tanfolyamon, ahol öreg és fiatal egyaránt, sőt együtt állhat neki játékosnak tűnő, holott valójában informatikai problémák megoldásának.

A tanfolyamhoz kapcsolódóan egy versenyt is hirdettek, amely egy fapados felületű Pong játék felturbózásáról szól:

itfactory.hu/content.aspx

Hogy mennyire könnyű, vagy éppen nehéz az xbox programozása, azt még a tanfolyam előtt bárki felmérheti speciális, direkt erre a célra készített “tesztpályánkon”. Oktatónk, Tocsi elkészített egy igazán fapados játékot, a Pong nevű “tévéfocit”, amelyet fel kellene egy kicsit turbózni, hogy megfeleljen a XXI. század követelményeinek. A feladat során ki lehet próbálni mind a grafika kezelését (lecserélését), mint a programozási szerkezetek átírkálást. Akinek ez megy (és már miért ne menne?), annak a saját játék elkészítése sem okoz majd gondot a tanfolyam során.

Mit mondjak, érdekesnek hangzik :-) Ha lesz egy kis időm foglalkozni a témával, talán én is benevezek :-)

Wizardry 7

2010.06.04. 12:31 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: játék retró

A következőkben a Wizardry 7 - The Crusaders of the Dark Savant című játékról szeretnék egy rövid ismertetőt vagy visszaemlékezést írni. A játék már csak emlék, mivel egyrészt elég régi programról van szó (valamikor 1992-ben adták ki, és DOS alatt futott), másrészt pedig a mai gépeken sajnos már nem is hajlandó elindulni (DosBox-szal lehet, hogy megy, ezt még nem próbáltam).

Először is jöjjön néhány szubjektív sor a programról...A Wizardry 7 életem talán legnehezebb játéka volt, némi külső segítség (FAQ :-)) nélkül nem is tudtam volna rajta végigjutni. A játék története nagyon jól kidolgozott, de néha már-már úgy érzi az ember, hogy a cél szinte elérhetetlen messzeségekben honol. Annál nagyobb elégedettség tölti el a játékost, ha már sikerült elérni e célt - kb. fél év alatt értem a végére, úgy, hogy nap mint nap nyomultam vele. Ha összehasonlítjuk a programot pl. a már szintén retrónak számító Might and Magic sorozattal (én a M and M 6 és 7 részeket játszottam végig), akkor nyugodtan ki lehet jelenteni, hogy a Wizardry 7 messze bonyolultabb és összetettebb.

A grafika még évekkel a játék kiadása után is jónak számított (egyfajta 3D világban lehetett mozogni, de csak 90 fokos fordulatokkal), és a hangok is megfelelőek voltak, bár az ellenfelek feltűnésekor megszólaló zene egy idő után kezdett idegesítővé válni. Általánosságban szinte csupa pozitívumot mondhatunk a játékról.

A program pozitív tulajdonságai mellett azért van néhány negatívum is, melyek elkerülhetőek lettek volna. Ezek az alábbiak:

  • A karakterek a játék során szinteket léphettek, hasonlóan az egyéb RPG alapú rendszerekhez. Ez nem is lenne probléma, az viszont annál inkább, hogy tapasztalati pontokat szinte csak harccal lehetett szerezni. Kaphattunk TP-t pl. ládák felnyitásáért is, de ez elenyészőnek mondható. Így szinte folyamatosan harcra kényszerültünk - lépek egyet: harc, lépek még egyet: ismét harc, és így tovább...
  • A varázstudók mana-pontjaikat nagyobbrészt alvással szerezték vissza, bár néhány varázstárgy is visszaadott bizonyos számú MP-t, de ilyet ritkán lehetett találni. Az előző pontból kifolyólag (mivel nagyon gyakran kellett harcolni), a MP-k is igen gyorsan fogytak. Az előző folyamat így módosult bizonyos időintervallumokban: lépés-harc-alvás, lépés-harc-alvás, és így tovább. Ez a játék elején, amikor még csak 4-5 MP-t kellett visszaszerezni, még nem is volt olyan kellemetlen, de akár már 30-40 Mp is csak hosszú alvás árán tért vissza, ami a játékos valós idejéből is sokat elvett. Ezt a problémát úgy lehetett megoldani, hogy egy olyan karaktereditort használtunk, amellyel az alvást is "felgyorsíthattuk". Ennek hátránya az volt, hogy állandóan ki kellett lépni a programból, de még így is kevesebb időbe került, mint az állandó táborozás.
  • A szintlépéssel kapcsolatos furcsaság, hogy a csapat tagjai egy-egy harc után egyenlő mennyiségű TP-t kaptak, így aki végigaludta a csatát (merthogy ilyen is megesett), az ugyanannyi Tp-t kapott, mint aki keményen harcolt. Ez nem jelentett semmilyen problémát a játék során, mindössze különös megoldás.
  • A játék során lehetőségünk nyílt a karakterek kasztjának megváltoztatására. Ez gyakran hasznos lehetett, pl. a varázstudók sokkal több varázslatot tanulhattak meg így, de az alapvető tulajdonságaik visszaestek, ami elég furcsa: pl. az alkimistám intelligenciája már az induláskor 18-as volt, és mikor rangerré képeztem át, akkor 9-esre esett vissza. Ez már egy kicsit túlzás...

A történet röviden és vázlatosan a következő: kalandozókból álló csapatunkat egy Guardia nevű bolygón kellett győzelemre vezetni, a cél egy Astral Dominae nevű varázsszer megszerzése volt. A csapat 6 főből állt, harcosok és varázstudók egyaránt felvehetők, és több fajból választhattunk szereplőket. A bolygón szerezhettünk szövetségeseket, és erős ellenségekkel is szembekerülhettünk. Beléphettünk az Umpani hadseregbe, a Ratkin tolvajokkal cimborálhattunk, hatalmasságoknak tehettünk szolgálatokat. A program így gyakran igen komoly logikai feladványok elé állította a játékost, ember volt a talpán, aki ezeket meg tudta oldani.

A játék során többféle lénnyel futhattunk össze. Ezek fő típusai:

  • Azok a lények, amelyek gondolkodás nélkül támadtak. Ezekkel nem volt mit tenni, le kellett őket győzni, vagy esetleg elmenekülhettünk előlük. Csak az a baj, hogy rengeteg volt belőlük :-)
  • A városok békés lakói, pl. patikus, kocsmáros stb. Őket nem érte meg bántalmazni, ui. náluk vásárolhattunk, információkat kaphattunk, és eladhattuk a megszerzett kincseket. A játék végére így tisztes vagyonra lehetett szert tenni, akár vissza is vonulhattunk volna békés vidéki kastélyunkba...
  • Más kalandozók. Őket se kellett nagyon piszkálni, a játék elején azért, mert erősebbek voltak nálunk, később pedig hasznos szolgálatokat tehettek: infókat kaptunk tőlük, térképeket vásárolhattunk náluk, amelyeket később eladhattunk ugyanannyiért, stb. A kalandozók találkozás esetén elénk álltak, és bámultak ránk... Ekkor TRUCE, majd PEACE volt a megfelelő teendő a legjobban szónokló karakterünkkel, és várhattuk az eredményt. Ha az illető mérges lett, akkor tölthettük vissza a játékot. Ha tartózkodó magatartást tanúsított, akkor faképnél kellett hagyni. Ha pedig tetszett neki a mondókánk, akkor két eset volt lehetséges: vagy szóba állt velünk, és akkor jó, vagy még nem bízott bennünk. Ekkor ott kellett hagyni (LEAVE), és a későbbi találkozások során valószínűleg megenyhült irányunkban. Lényeges volt, hogy ne kötözködjünk velük, később még hasznunkra lehettek, meg egyébként is, fő a barátság!

Mire a játék végére értem, már sok kedves ismerősöm volt a játékban: pl. Paluke, a boltos, akinél minden zsákmányolt dolgot jó áron lehetett eladni, így annyi aranyam volt már, hogy nem is tudtam elkölteni...

Aztán évek múlva megjelent a program folytatása, a Wizardry 8 (ki gondolta volna :-)), de ezt már nem játszottam végig, csak a demóját néztem meg, de az nem igazán tetszett. Sajnos a fejlesztő Sir-Tech cég azóta már nem létezik, így többé nem várhatunk tőlük hasonló színvonalú programokat.

Játékfejlesztés és grafika

2010.05.26. 13:11 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: grafika

Amatőr játékfejlesztőként gyakran szembesül az ember a megfelelő grafikai tartalom hiányával. Régen elmúltak azok az idők, amikor néhány színes figura elegendő volt egy játék piacra dobásához. Ma már az amatőr fejlesztések esetében is alapvető elvárás, hogy a program többé-kevésbé jól nézzen ki. Írásomban azt tekintem át röviden – afféle gondolatébresztőként –, hogy milyen lehetőségek állnak egy amatőr játékprogramozó előtt, ha programjában túl szeretne lépni az abszolút primitív grafikai megjelenítésen.

 

1. Saját grafika használata

 

Az első és talán a legegyszerűbb lehetőség az, ha a programozó maga készíti el a szükséges grafikát. Régebben kereskedelmi fejlesztések esetén is volt erre példa. Sajnos ennek eredménye többnyire elég gyengécske szokott lenni, már ha a „kék téglalapok kergetik a piros téglalapot” szintű megjelenítésnél többet szeretnénk elérni. Tapasztalataim szerint a programozáshoz és a grafikai designhoz másfajta gondolkodásmód szükséges, így abban általában nem sok köszönet van, ha egy programozó rajzolásra vagy akár webdesignra adja a fejét.

 

2. Grafikus bevonása a fejlesztésbe

 

A második lehetőség az, ha környezetünkben, ismerőseink között vagy akár az interneten keresünk egy olyan embert, aki tud valamennyire rajzolni, és eléggé lelkes ahhoz, hogy végigcsináljon egy fejlesztést. Véleményem szerint ez a legjobb választható lehetőség, ugyanis ez esetben a grafika saját termék, a játék igényei szerint készül, és tanulás szempontjából sem utolsó, ha kitapasztaljuk, hogy hogyan lehet csapatban dolgozni. Sajnos nem egyszerű megfelelő embert találni a grafikusi posztra, és ha sikerül, kérdéses, hogy a csapattárs lelkesedése meddig fog kitartani. Saját (nem játékfejlesztői, hanem újságszerkesztői) tapasztalatból tudom, hogy egy jó és elkötelezett grafikus nagyban tud javítani a projekt eredményességén.

 

3. Keresés az interneten

 

Az interneten mindenféle dologra rálelhet az ember, ha elég kitartóan keres, így játékainkhoz is előbb-utóbb találunk használható anyagot. Ebben az esetben a szerzői jog jelenthet problémát, azaz nem feltétlenül korrekt, ha mások munkáit engedély nélkül használjuk fel programjainkban. Hobbifejlesztéseknél ez talán bocsánatos dolog, de semmiképp sem a legelegánsabb megoldás. Az viszont nem tolerálható, ha ez egy kereskedelmi forgalomba kerülő játékkal történik, mint mondjuk ahogy azt a Limbo of the Lost esetében láthattuk.

 

4. Ingyenesen felhasználható grafikák

 

Vannak olyan jótét lelkek, akik az általuk készített rajzokat, modelleket ingyenesen bocsátják a közönség rendelkezésére. Gyakran egész jó dolgokat találhatunk az interneten keresgélve. Ennek a megközelítésnek az a hátránya, hogy nem a játék igényei szerint készül a grafika, hanem a játékot kell a meglévő anyaghoz igazítani.

 

Az egyik általam ismert ingyenes lelőhely a Reiner Prokein által létrehozott oldal, amelyet a http://reinerstileset.4players.de/ címen lehet elérni angol és német nyelven. Itt számos freeware 2D és 3D grafikát találhatunk, egész jó minőségben.

 

Update: ez az oldal elköltözött a http://www.reinerstileset.de/ címre.

 

A másik érdekes kezdeményezés az OpenGameArt.org, amelyet a http://opengameart.org/ címen érhetünk el. Itt számos fejlesztő teszi közzé alkotásait, amelyek között a 2D és 3D grafikákon kívül zenéket és hangeffekteket is találhatunk. Érdemes arra figyelni, hogy az egyes művek milyen licensz alatt vannak közzétéve. 

 

5. Megvásárolható grafikák

 

Ha valakinek van erre elkölthető pénze, akkor nem túl borsos áron vásárolhat is kimondottan játékokhoz készített grafikai és zenei csomagokat. Példa erre a Garage Games vagy a Dexsoft oldala, ahol viszonylag olcsón vehetünk fantasy, sci-fi stb. témájú packokat.

 

Garage Games: http://www.torquepowered.com/products/browse/artpacks

Dexsoft: http://www.dexsoft-games.com/

 

Régi újságok - Forráskód

2010.05.09. 10:19 | Kapitány2 | 2 komment

Címkék: újság retró

A mai napon - néhány hónap szünet után - egy nem túl hosszú pályafutást megért lapról szeretnék írni, mégpedig a Forráskód (A programozók lapja) című újságról. Mindössze három számával találkoztam, és legjobb tudomásom szerint nem is jelent meg több.

Ezek a számok az alábbiak voltak:

1995. január, ára: 298 Ft
1995. február, ára: 298 Ft
1995. március/április, ára: 398 Ft

Hát ez nem túl sok... Pedig (tartalom szempontjából mindenképpen) egy ígéretesnek induló kiadvánnyal álltunk szemben. 64, igényes kivitelezésű oldalon érdekes, programozásról szóló cikkek, plusz egy 3.5-es floppyn teljes forráskódok... Túl szép volt ez ahhoz, hogy sokáig tartson. Úgy tűnik, Magyarországon akkoriban sem volt annyi érdeklődő programozó, amennyi el tudott volna "tartani" egy programozóknak szóló lapot, mondjuk ma sincs a piacon túl sok magyar nyelvű programozói lap - legjobb tudomásom szerint egy sincs. Az 1980-as évek második feléhez képest (amikor még a gyerekeknek szóló Süni című újságban is külön Basic programozói rovatot készítettek) eléggé elszomorító a helyzet. Igaz, most majd´ mindenkinek rendelkezésére áll az Internet meg a Google, ha valamilyen szakmai információt akar keresni, de számomra még mindig a papír-forma az igazi :-)

Néhány példa, hogy milyen cikkek is jelentek meg: 387-es koprocesszor, Az eszközfüggetlen bittérkép, Játék assemblyben (Hubert), Assembler iskola, Clipper & Assembler, Ctrl-F9 Pascal iskola stb. Ami leginkább emlékezetes maradt az 1995 februári számból, az a lemezmellékleten található Linux telepítő volt. Ekkor tudtam meg, hogy a Linux mint olyan, egyáltalán létezik. A lemezen lévő felrak.bat indításával egy bizonyos mértékig működő Linuxot telepíthettünk fel DOS-os gépünkre. "Új izgalom tartja lázban a pc szerelmeseit, egy barkács operációs rendszer, ami felveszi a versenyt a gőgös világcégek termékeivel." - kezdődött az írás. A készítők terveik szerint a lemezmellékleten folyamatosan közölték volna a rendszer részeit, de ez - mivel időközben megszűnt a lap - sajnos csak terv maradt.

Így végső soron gazdagabbak lettünk egy érdekes színfolttal a számítástechnikai lapok palettáján, ezen belül három kiadott lapszámmal; viszont szegényebbek lettünk egy ígéretes lehetőséggel.

Grand Prix Circuit

2010.02.23. 19:07 | Kapitány2 | 1 komment

Címkék: retró

Mostanában sokat játszunk otthon öcsémmel, Elmerikkel a Need for speed Most wanted XBOX360-verziójával. A mai napon is az NFS-ről beszélgettünk, amikor is valamelyikünknek eszébe jutott egy régi versenyautós játék, a Grand Prix Circuit. Ezt a programot a 80-as évek végén adta ki az Accolade több géptípusra, köztük a PC-re is. Annak idején először Commodore 64-en, majd PC-n (fekete-narancssárga Hercules monitoron) játszottunk a GPC-vel. Kettőnyolcvanhatosunkon játszva nagyon élveztük a két színű grafikát illetve a PC speakeren felcsendülő zenét és hanghatásokat. Mai szemmel nézve persze nevetségesnek tűnik a program, de akkoriban azért elég jó játékélményt nyújtott. Néha ma is visszagondolunk bátor ellenfeleinkre, ilyenkor mindig felmerül Don Matrelli, Travis Daye, Tse Sakamoto és Nigel Levins neve. Persze azért ma már inkább az NFS a menő :-)

Ha valaki kíváncsi a játékra, ezeken a címeken találhat némi infót:

en.wikipedia.org/wiki/Grand_Prix_Circuit
Youtube videó: www.youtube.com/watch

A Silverlight és a Visual Web Developer

2010.01.28. 21:32 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: microsoft silverlight planetx

Kevés ráérő időmben, esténként fejlesztgetem a PlanetX c. régi delphis játékunk Silverlight-verzióját. Ehhez a Microsoft Visual Web Developer 2010 Express Beta 2 verzióját használom. Egész kellemes környezet, most már végre van benne ToolBox és többé-kevésbé használható designer felület is. Igaz, a XAML-kódot még mindig inkább kézzel írom, nem a designert használom, de legalább azonnal látom a XAML eredményét. A Web Developeren sajnos még nagyon látszik, hogy béta, gyakran lefagy, és ilyenkor csak a feladatkezelővel lehet lelőni a programot. Ettől függetlenül ígéretes a progi.

Egyébként az én fejlesztésem is halad lassacskán; ha lesz a PlanetX-ből valamilyen bemutatható verzió, itt is közzéteszem.

süti beállítások módosítása