Utolsó kommentek

Címkék

Snake Game

2011.02.21. 21:28 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: játék saját silverlight

A mai napon készítettem egy egyszerű kígyós játékot Silverlightban. Ütközésvizsgálatot egyelőre nem tettem bele, azaz a kígyóval akármeddig lehet tekeregni, illetve neki lehet menni a falnak, azt is túléli. Ennek az az oka, hogy a programot majd szeretném tesztelni a fiatalabb játékosgenerációval is, és nem akarom, hogy elvegye a kedvüket a játéktól a túl korai ütközés. Persze előbb-utóbb lesz majd külön egy olyan verzió is, amely nem ad ennyi esélyt szegény kígyónak :-)

A játékot az alábbi címen lehet elérni:

games.lidercfeny.hu/jatek.php

Miért indul el valaki kalandozni?

2011.01.13. 20:49 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: design scifi fantasy fps

Egyszer, még aktív szerepjátékos időszakomban AD&D kalandot meséltem egy csapatnak. Mivel a társaság a történet során elég gyakran találkozott új, előre nem kidolgozott NJK-kal, ezért – hogy a névadással ne legyen gond – számítógéppel generáltam egy névlistát. Amikor az egyik – késve érkező – játékos, Jimmy beállt a csapatba, erről a listáról választott magának nevet: Tokdekarnak hívták, és Virliderből jött. Bemutatkozott a csapatnak, majd mesélt nekik egy rövid előtörténetet. Amikor befejezte, a parti másik tagja, Ida megszólalt:

– Úgy tudom, arrafelé, Virliderben sok a Tokdekar!

Mire Jimmy:

– Azért is jöttem el onnan!

Hát igen, milyen dolgok késztethetik az embert arra, hogy kalandozni induljon…

Szerepjátékot játszva gyakran előfordul, hogy a kalandmester sok munkát fektet a történet kidolgozásába, ám a csapatnak nem ad semmilyen okot arra, hogy miért is induljanak el egyáltalán kalandozni. Persze a tagok végül többnyire nekiveselkednek a küldetésnek, de ennek az a fő oka, hogy eleve azért ültek össze, hogy játsszanak. A játékbeli karaktereknél legfeljebb az lehet a magyarázat az indulásra, hogy elég pénzéhesek ahhoz, hogy belefogjanak egy egyébként nehéz feladatba, vagy pedig bármikor kaphatók arra, hogy elvégezzenek valami piszkos munkát, persze ez esetben is megfelelő anyagi ellenszolgáltatás vagy szabad hullarablás reményében.

A jó kalandmester ügyel arra, hogy a csapat karaktereinek legyen oka arra, hogy elinduljanak kalandozni. Az egyik legjobb megoldás, amivel találkoztam szerepjátékos pályafutásom során, az volt, amikor a fő kaland előtt a KM egyenként felkereste a leendő partitagokat, és mindenkivel – négyszemközt – végigjátszotta az előtörténetet. Különösen érdekes volt, hogy a tagok így nem ismerték egymás előtörténetét, és az együtt töltött idő során mindannyian igyekeztek eltitkolni egymás elől múltjuk sötét részleteit.

A számítógépes játékok világában is gyakran jogos elvárás lehet az, hogy a játékos valamilyen okot kapjon arra, hogy miért is kell olyan küldetéseket elvállalnia egy virtuális világban, ami jó eséllyel a karakter pusztulásához vagy súlyos sérüléséhez vezethet. Ennek egyrészt való világbeli oka van, hiszen ha nem akarna játszani, akkor miért vette volna meg (vagy töltötte volna le) a programot? Másrészt viszont az igényes játékos szeretne arra választ kapni, hogy miért épp ő az, akinek újra és újra meg kell mentenie a világot?

Ez persze nem minden játéktípusnál indokolt elvárás, hiszen egy aknakeresőnél, egy pasziánsznál vagy egy egyszerű Flash-játéknál egy részletes előtörténet inkább idegesítő lenne, mint hasznos. Ezekben az esetekben az ember mindössze néhány perces kikapcsolódásra vágyik, ha van egy kis ideje, akkor leül a gép elé, és gyors eredményeket akar. Ha viszont egy komolyabb, több időráfordítást igénylő programmal van dolga, akkor már jogos elvárás lehet részéről, hogy a fejlesztők valamilyen magyarázatot adjanak arra, hogy miért pont az adott játékos lett a kiválasztott. Ezt a feladatot a fejlesztők sokféle módon és különböző színvonalon oldják meg.

Az egyik véglet például a Doom 2, amelyben a karakter hirtelen egy bázison találja magát, és még az első kanyarig sem kell elmennie, a szörnyek máris rátámadnak. Az egyébként teljesen személytelen főhős nagy lendülettel fog hozzá a lények kiirtásának. A háttérben meglapuló motiváció nagyjából annyi, hogy az ellenfelek zöldek és dühösek (talán büdösek is), és ezért válogatott fegyvereket felhasználva le kell őket lövöldözni.

A Doom 3 már valamivel jobban kezelte ezt a kérdést. Itt legalább néha láthatjuk hősünket cselekvés közben az átvezető filmeken, de neve még mindig nincs szegénynek. Én játék közben egyszerűen csak Bélának hívtam, hogy tudjak rá valahogyan hivatkozni. Az ok, amiért Béla elindul idegen lényeket irtani, az az, hogy parancsot kapott rá a felettesétől.

Történet egyik Doom epizódban sincs valami sok, ettől függetlenül a program mégis hosszú órákra a gép elé köti a játékost, nem véletlenül annyira híres és sikeres.

Egy másik hasonlóan népszerű, ám történet szempontjából mégis egysíkú játékra jó példa a Crysis. Ezt a programot én kétszer játszottam végig, és azóta is az egyik kedvenc FPS-em. Történet szempontjából mégsem lehet igazán dicsérni. Nomad és bajtársai a Doom Béla tengerészgyalogosához hasonlóan azért indulnak el a küldetésre, mert parancsot kaptak rá. A történetben egy nagyobb gépezet kicsi, de mégis fontos fogaskerekeiként harcolnak a koreaiak és az idegenek ellen. Személyes indítékaik nincsenek: jó katonákhoz méltóan egyszerűen csak teszik a dolgukat.

A képzeletbeli skálán valahol középen helyezkedik el a Mass Effect, amely egy sci-fi környezetben zajló játék. A karakter megalkotása során többféle előéletet választhatunk ki magunknak. Én háborús hős voltam, aki a játék kezdetén parancsot kapott egy titkos küldetés végrehajtására. Itt sem volt sok választási lehetőség: Shepard parancsnok a korábban említett hadfiakhoz hasonlóan szintén azért indult el világmegváltó útjára, mert parancsot kapott rá. A bevezető szakasz mégis jobban és részletesebben ki van dolgozva, mint az előzőleg tárgyalt programok esetén.

Ha egy másik műfajt, a CRPG-t vizsgáljuk, akkor a régebbi játékok esetében gyakran mindössze annyi volt a magyarázat, hogy „A gonosz varázsló el akarja pusztítani a világot”, vagy „Itt van egy dungeon tele szörnyekkel, és neked kell őket lezúzni”. Azért persze voltak kivételek, ahol a fejlesztők igyekeztek megfelelően bevezetni a játékost a történetbe. Példaként lehet említeni az Eye of the Beholder sorozatot vagy mondjuk a Wizardry 7-et. Mai szemmel nézve a 90-es évek játékai persze komoly technikai korlátokkal küzdöttek, így talán elnézhetjük, hogy a készítők nem  koncentráltak megfelelően az előtörténetre. Az új készítésű RPG-k esetén viszont eléggé bosszantó tud lenni, ha a játék úgy kezdődik, hogy a hős egy mező közepén áll, és egyszer csak szörnyek rontanak rá, ő pedig vitézül aprítja őket. De miért? Ez bizony jó kérdés…

A 2006-ban megjelent Oblivion – ami a kedvenc CRPG-im közé tartozik – nem sok választási lehetőséget hagy a játékosnak. A kezdet kezdetén egy börtöncellába zárva találja magát a karakter, majd egy véletlen folytán lehetősége nyílik a menekülésre, végül – látomásaira hivatkozva – maga a haldokló uralkodó beszéli rá, hogy mentse meg a világot: egy ilyen magasról érkező kérésnek nem lehet ellenállni. Ez a történet, ha nem is túl mély, mégis megmagyarázza, hogy miért pont a mi hősünk lett a kiválasztott.

A skála másik végén az általam ismert játékok közül másik kedvencem, a Dragon Age: Vérvonalak található. Ebben a programban a karakter megalkotása után – a játékos választástól függően – indulásként egy részletes előtörténetet kell végigjátszani, ami meg is adja az okot arra, hogy emberkénk miért indul el kalandozni. Én egy nemesembert indítottam, akinek egy szövetséges nagyúr álnok árulása miatt kellett elhagynia családja ősi kastélyát. Ez a fajta kezdet tökéletes okot szolgáltatott arra, hogy a főhős miért is indult el az éjfattyak ellen vívott háborúba, és a motivációja is megvolt arra, hogy cselekedjen, tegyen valamit, és ne csak tespedve üldögéljen kényelmes otthonában, és tobzódjon a bűnben, miközben veszélyben a haza.

Ezzel a néhány kiragadott példával azt szerettem volna érzékeltetni, hogy véleményem szerint mennyire fontos a számítógépes játékoknál tervezői szempontból a játékos motiválása. Okot kell szolgáltatni arra, hogy elinduljon, és karakterének testi épségét nem kímélve végigjárja a fejlesztők által kitalált utat, amely végül az adott világ jobbá tételéhez vezet.

Játékfejlesztés fórum

2011.01.11. 18:29 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: fórum

A mai napon találtam rá egy új fórumra, amelyet endi (a hírhedt) indított útjára néhány nappal ezelőtt. Én már regisztráltam, nektek is ajánlom szíves figyelmetekbe:

jatekfejlesztes.hungarianforum.net/

David Gaider: Az elorzott trón

2011.01.10. 20:02 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: könyv dragon age

David Gaider könyve, Az elorzott trón, a Bioware által készített Dragon Age című játék univerzumában játszódik. Gaider szakavatott ismerője a témának, hiszen a Bioware munkatársaként komoly részt vállalt a Dragon Age világának és szereplőinek kidolgozásában. Nem ez az első munkája. A CRPG-kedvelők számára ismerős lehet a Baldur's Gate vagy a Neverwinter Nights neve: Gaider ezen programok létrehozásában is közreműködött.

A könyvet könnyebben lehet követni, ha az olvasó előzőleg már játszott a Dragon Age: Vérvonalak című játékkal. Ez a játék egy erősen történetközpontú CRPG, azaz Computer Role Playing Game. Azok számára nem feltétlenül lesz élvezetes, akik például a Doom-sorozathoz hasonló, harcközpontú programokat kedvelik, és amelyek a John Carmack-féle design-elveket követik (miszerint egy játékprogramba csak annyi történet kell, mint mondjuk egy pornófilmbe). A Dragon Age háttértörténetét, illetve a fő- és mellékszereplőket a fejlesztők – többek között David Gaider részvételével – nagyon alaposan kidolgozták. A szereplők élők: menet közben vitatkoznak egymással, és kifejezik véleményüket a főhős cselekedeteivel kapcsolatban. A program a CRPG-k hagyományainak megfelelően küldetésekre épül, de ezek túllépnek a „Hozz húsz patkányfarkat meg kaszabolj le tíz banditát” jellegű kliséken. Ezek elsősorban arra szolgálnak a játékban, hogy a történetet megismertessék a játékossal, de ez nem lineárisan történik, így elég nagy mozgásszabadsággal rendelkezünk a küldetések teljesítésének sorrendjében.

Véleményem szerint a Dragon Age: Vérvonalak minden idők egyik legjobb és legérdekesebb számítógépes játéka. Ezt persze nem csak én gondolom így, ezért nem is csoda, hogy a Dragon Age sem kerülhette el a sikeres játékok sorsát, így a rajongók mindenféle kiegészítőt és kacatot hajlandók megvásárolni, amely kedvenc programjukhoz köthető. A fejlesztők igyekeznek kielégíteni a játékosok igényeit, így a játékokon, pólókon és egyebeken kívül könyveket is kiadnak, melyek története a Dragon Age világában játszódik. Ezen könyvek egyike Az elorzott trón.

Ebben a történetben a játék előzményeit ismerhetjük meg. A főszereplő a királyi vérből származó Maric, akinek a könyv elején áruló nemesek meggyilkolják édesanyját, a Lázadó Királynőt, aki a Ferelden nevű ország szabadságáért küzdött a megszálló orlesiaiak ellen. Az ifjú és még tapasztalatlan Maricnak menekülnie kell a gyilkosok elől. Életét az erdőben bujdosó törvényen kívüli, Loghain menti meg – aki később a játékban fontos szerepet kap majd, de addig még évtizedeknek kell eltelnie Fereldenben. Társául szegődik még egy harcosnő, Rowan is, akit a leendő királynő szerepét tölti be Maric mellett. Megindul a szabadságharc, és Maric hosszú csatározásba kezd a megszállók ellen. Jó néhány kaland után, melyekben hőseink földmélyi törpékkel találkoznak, megküzdenek az éjfattyakkal, csatákat nyernek és veszítenek, eljutunk addig, hogy megismerjük a játék történetéhez vezető fontosabb eseményeket és mellesleg Ferelden szokásairól is kapunk egy átfogó képet.

Ha egyéb fantasy művekhez szeretnénk hasonlítani Az elorzott trónt, akkor azt mondhatjuk, hogy a könyv egy átlagos fantasy. Nem okoz katartikus élményt, ettől függetlenül a történet jól megírt, és a szereplőket is könnyen meg lehet kedvelni. Más játékvilág-könyvekhez hasonlóan sokat számít, hogy a mű egy ismert játékhoz kapcsolódóan szolgál új információkkal, így a rajongók valószínűleg meg is fogják venni a boltokban.

David Gaider írt egyébként egy második részt is (Dragon Age: The Calling), amely legjobb tudomásom szerint még nem jelent meg magyar fordításban, de remélem, hogy hamarosan ezt a részt is kezünkbe vehetjük. Addig is ajánlom mindenkinek, aki szereti az izgalmas fantasy könyveket, hogy mielőbb olvassa végig Az elorzott trónt.

Dragon Age - Bevezető

2011.01.10. 19:54 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: dragon age

Nemrég fejeztem be a Dragon Age Vérvonalak játéknak, illetve az Eszmélés kiegészítőnek a végigjátszását. A program az utóbbi évek egyik legnagyobb játékélményét jelentette számomra, ezért ezen fellelkesülve néhány blogbejegyzésen keresztül szeretnék róla lelkendezni és emellett elemezni is a játékot. Terveim szerint írok majd a történetről, az MI-ről, a beszélgetőrendszerről, kezdetnek pedig egy könyvajánló is helyet kap majd a bejegyzések között. Remélem, sikerül majd érdekes olvasnivalóval traktálni benneteket :-)

Kellemes karácsonyi ünnepeket!

2010.12.24. 21:26 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Kellemes karácsonyi ünnepeket kívánok minden kedves olvasónknak!

Warcraft - Klánok ura (Lord of the Clans)

2010.12.07. 11:34 | Kapitány2 | 2 komment

Címkék: könyv warcraft

Játszottatok már a Warcraft III-mal? Ha igen, akkor ismerős lehet számotokra Thrall, az ork hadvezér neve. Ha esetleg még szimpatikusnak is találtátok őt, akkor érdemes elolvasni Christie Golden könyvét, a Klánok Urát, mely a Warcraft világában játszódik. A könyv a Blizzard Novels sorozatban jelent meg, eredeti angol címe Warcraft: Lord of the Clans. Ha leegyszerűsítve szeretnék fogalmazni, akkor azt mondhatom, hogy a mű nem más, mint Thrall (magyarra fordítva Delej) kalandozói előtörténete.

Delej a Warcraft II eseményei, azaz az orkok veresége után született. Még egészen kicsi orkként elveszette szüleit (néhány ork árulása következtében), de az orgyilkosok valamiért életben hagyták. A puszta véletlenen múlt, hogy Setétláp Édalász hadnagy, egy kissé felemás jellemű ember hős rátalált az ork csecsemőre. Setétláp agyában nevéhez méltóan setét gondolat fogant: magával viszi az orkot, és győzhetetlen gladiátort nevel belőle, s így komoly bevételre tehet szert a fogadásokból. Ez így is történt. Delej kemény gladiátorképzésben részesült, így tényleg legyőzhetetlen harcos lett belőle. Emellett megtanították olvasni, komoly műveltségre tett szert, és egész széplelkű orkká cseperedett. Az alapos kiképzés mögött egy hátsó szándék is lapult: Setétláp a fogva tartott ork seregeket Delej vezetése alá akarta helyezni, majd a Szövetség ellen vezetni.

Egy idő után viszont Delej megunta a szolgaságot, és megszökött Setétláp fogságából, hogy megkeresse saját fajtájának tagjait. Meg is találta őket - az orkok többsége az emberek fogolytáboraiban sínylődött, elvesztve régi harciasságukat. Delej a táborból is hamarosan meglépett, majd rátalált Pokolsikoly Grom (Grom Hellscream) csapatára. Setétláp viszont kitartóan üldözte, így hát Delej innen is továbbállt, és hamarosan megtalálta saját klánjának tagjait.

A klán vezetője felismerte, hogy Delej a régi főnök, Dérfarkas Durotán fia, és beavatta Delejt a sámánok hagyományaiba (így lett Thrallból Far Seer). Eközben megérkezett Sorspöröly Orgrim (Orgrim Doomhammer) is. Delej és Sorspöröly vezetésével felszabadították a raboskodó orkokat, és Delej személyes bosszút állt Setétlápon.

Ezután pedig következhetett a Warcraft III, de ez már egy más történet.

Ennyi röviden a történet, és most jöjjön a személyes vélemény. Összességében tetszett a könyv, egész kellemes fantasy történet. Mélyebben megismerhettük Thrallt, a Warcraft III egyik központi hősét, aki ork létére ismeri a könyörület fogalmát, és visszavezeti népét az ősök útjára, melyet Güldan, a boszorkánymester elhagyott.

A történeten nagyot dob, hogy az egyik kedvenc világomban játszódik. Ez kell is hozzá, ugyanis az ember olvashat ennél jobb fantasy könyveket is, de a Warcraft-világ hangulata nagyon sokat számít. A Blizzard honlapján még találunk több angol nyelvű könyvet is, remélem, hamarosan ezek is megjelennek magyar fordításban. Ha már itt tartunk, essen még néhány szó a magyar fordításról. Összességében nagyon jónak találtam, csak egyetlen dolog zavaró: az eredetileg angol nyelvű nevek magyarítása. Pl. Thrall - Delej, Grom Hellscream - Pokolsikoly Grom, vagy éppen a Setétláp Édalász. Szerintem jobb lett volna, ha megmaradnak az eredeti nevek.

Egy fantasztikus nap

2010.11.30. 06:02 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: rendezvény fantasy

Szeretnék egy kis reklámot csinálni egy számomra igen kedves rendezvénynek:

Idén december 11-én, szombaton, immáron harmadik alkalommal kerül megrendezésre az Egy fantasztikus nap című, főleg a fantasy szerelmeseinek szóló rendezvény Budapesten, a Sárkánytűzben (Ferenc krt.40.).

Ha minden jól megy, a Lidércfény csapatával együtt én is ott leszek, immáron harmadik alkalommal :-)

Command & Conquer: Tiberium Wars

2010.11.27. 13:49 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: könyv c&c

Nemrég vettem kezembe Keith R. A. DeCandido könyvét, a Command & Conquer: Tiberium Wars-t. A mű a hasonló című számítógépes játék alapján készült, mely nagy népszerűségre tett szert a stratégiai játékokat kedvelők körében. Nem ez az első eset, hogy egy sikeres játék alapján könyvet adnak ki: példának okáért a Starcraft, a Warcraft, a Diablo és a Resident Evil sorozatok története is helyet kapott már a Gutenberg-galaxisban. Ha megnézzük DeCandido munkásságát, akkor láthatjuk, hogy ő már gyakorlott alkotó ebben a témában: többek között a World of Warcraft és a Starcraft világában játszódó történetek szülőatyjaként is tisztelhetjük. Az ilyen jellegű történetek néha elég laposak, és inkább a világ neve adja el őket, ám DeCandido – a Starcraft Ghost: Nova-hoz hasonlóan – érdekes, olvasmányos művet adott ki kezéből, amelyet akár önmagában, a C&C háttér nélkül is érdemes lenne végigolvasni.

A C&C: Tiberium Wars története egy közeljövőbeli Földön játszódik, amelyet megtámadott egy zöld színű, kristályos idegen anyag, a Tiberium. A Tiberium egyszerre lehet áldás és átok: energiát lehet belőle nyerni, ám a földi életet elpusztítja.

„Ötvenkét évvel ezelőtt Olaszországban, a Tiberis folyóban különös anyagra bukkantak. Ez a bizonyos nap és az 1995-ös esztendő örökre megváltoztatta a világot, és sajnos nem jó értelemben. Az anyag, amelyet a tudósok Tiberiumnak neveztek el, az évek során domináns erővé fejlődött a Föld nevű bolygón, gyakorlatilag az egész világra átterjedt, átalakította a környezetet, és... nyugodt szívvel kijelenthetjük: mindent tönkretett és elpusztított, ami az útjába került.”

A Földet a Tiberium-fertőzöttség fokától függően kék, sárga és vörös zónákra osztották: a kék és sárga zónák még élhetők, bár itt sem veszélytelen az emberek élete, a vörös zónák pedig teljesen lakhatatlanok. Ebben a világban két hatalmas erő feszül egymásnak: a Tiberiumot isteni áldásként tisztelő Nod Testvériség és az emberiség érdekeit szem előtt tartó GDI, azaz a Global Defense Initiative. Az emberiség régi hagyományainak megfelelően a két szervezet nem a közös probléma megoldásáért küzd, hanem elsősorban egymás – ideológiai alapokon nyugvó – pusztításával vannak elfoglalva.

A könyv a két főszereplő, Annabella Wu és Ricardo Vega először két szálon futó, majd egy közös szálba összeérő történetén keresztül mutatja be a hosszú évek óta tartó Tiberium-háború egy szakaszát. Annabella Wu újságíró, aki először a sárga zónában élő emberek életét mutatja be a kék zónák nézőközönségének, majd a harci cselekmények kiszélesedésével haditudósítóként folytatja pályafutását. Ricardo Vega pedig katona, aki hősként tisztelt édesapja nyomdokaiba lépve a hadsereg tagjaként küzd a GDI ellenségeivel szemben. Az újságíró tolmácsolásában megismerhetjük a Command and Conquer nem épp kellemes világát, a ranglétrán villámgyorsan haladó Ricardo Vega pedig az izgalmas akciót szállítja az olvasó számára. A történet talán egy kicsit emlékeztet a Starship Troopers-re, ám ettől függetlenül érdemes elolvasni a könyvet, aki szereti ezt a stílust, várhatóan jól fog szórakozni. A könyv teljes egészet alkot, magában is élvezhető a történet, ám mégis a sokat mondó „folytatása következik” sorral zárul: kíváncsian várjuk a következő részt.

A könyv egy példányát a Tuan Kiadó bocsátotta rendelkezésünkre, ezúton is köszönjük.

The last ninja damil

2010.11.22. 05:53 | Kapitány2 | 1 komment

Címkék: retró commodore furcsa

A minap a Tescoban járva vettem észre az alábbi terméket, ami nem más, mint egy tekercs damil:

Ugye nem csak nekem tűnik úgy, hogy a csomagolás grafikáját a The Last Ninja című klasszikustól kölcsönözték?

Matt Barton: Dungeons and Desktops

2010.10.31. 16:13 | Kapitány2 | 1 komment

Címkék: design könyv retró rpg

Matt Barton angol nyelvű könyvében, melynek címe Dungeons and Desktops, The history of computer role-playing games, nem kisebb feladatot vállalt fel, mint a számítógépes szerepjátékok – avagy a computer role-playing games (CRPG) – történetének áttekintését. Már maga a témafelvetés is érdekes. A címben először is történelemről van szó, miközben az egyik első, kis jóindulattal CRPG-nek nevezhető játékot, a Colossal Cave Adventure-t 1976-ban készítette William Crowther. Ez szokványos történelmi léptékkel nézve igencsak a közelmúltat jelenti, ám technikatörténeti szempontból mégis a rég elfelejtett múltat képviseli. A cím ezen túl szerepjátékokra utal, ami némely keményvonalas asztali szerepjátékos számára felérhet egy szentségtöréssel, ugyanis van, aki szerint számítógépen nem is lehet valódi RPG-t készíteni. Ha elfogadjuk, hogy léteznek CRPG-k, korunkból vagy érdeklődésünkből fakadóan érdekelnek a régi játékok, és valamilyen szinten tudunk angolul, akkor Matt Barton könyve ajánlott olvasmány számunkra.

A könyv az 1970-es évekbeli kezdetektől elindulva nagyjából a World of Warcraft-ig tárgyalja a témát. Módszere abból áll, hogy konkrét játékok jellemzőit veszi szemügyre, és programtól függően fél oldaltól max. 2-3 oldalig terjedő leírást ad róluk, a szöveget pedig fekete-fehér képekkel illusztrálja. Ez persze még nem lenne különösebben érdekes, ám Matt Barton úgy tárgyalja a témát, hogy a történeten kívül a főleg játéktechnikai szempontból fontos, akkoriban újdonságnak számító részeket igyekszik kiemelni. Így egy nagyon jó áttekintést kapunk arról, hogy a CRPG-k készítői az adott időszakban jellemző technikai korlátok közé szorítva hogyan érték el azt, hogy játékaik sikeresek és keresettek legyenek. A sikerek mellett a nagy buktákat sem hallgatja el: sajnos több nagy múltú fejlesztő és kiadó bukott el gyenge programok és rossz üzleti döntések miatt, és jutott a bezárás vagy a felvásárlás sorsára.

Mivel az 1970-es években még nem PC-re jelentek meg a játékok, így sok régi géptípussal is találkozhatunk a könyv lapjain. Commodore 64, Apple II és más típusok játékait idézi fel a szerző, és a régi mainframe gépek sem maradnak ki a tárgyalásból. A 90-es évek PC-s játékai is kellemes emlékeket ébreszthetnek az olvasóban: én pl. a könyv hatására vettem elő újra az Eye of the Beholder sorozatot, és játszottam vele órákon keresztül DosBox alatt.

Úgy gondolom, hogy a designerek rengeteg hasznos infót és ötletet találhatnak a műben összegyűjtve. A könyv nem könnyű olvasmány: én hónapokon keresztül olvasgattam, mindig, amikor éppen megfelelő hangulatom volt hozzá. Ettől függetlenül ajánlom mindenkinek, akit érdekel a játéktörténet és szereti a számítógépes szerepjátékokat.


 

Történetek az akkumulátortemetőből

2010.10.29. 12:32 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: játék verseny silverlight jf mingame

A Jatekfejlesztes.hu oldal Minigame Horror versenyére én is készítettem egy Silverlight-programot, amely a Történetek az akkumulátortemetőből címet viseli. A játékkal egy horrortörténet viszonylag kötött, de azért mégis változó forgatókönyvét lehet előállítani. Van benne némi neoprimitivitás is, amelyet Elmerikkel közösen vittünk bele :-)

Ilyesféle címeket lehet vele generálni:

A rángatózó agyvelő csontváza: akkumulátortemető a dögtelepen
Az ősi akkumulátortemető: láncfűrész a falon
Az eszement hegy múmiája
Az őrjöngő kutya temetője: vér a mélyből

Ez alapján sejthető, hogy milyen történeteket generál a progi... Próbáljátok ki ti is, jó szórakozást kívánok :-)

A játék elérhetősége:

Történetek az akkumulátortemetőből

Hogyan (ne) fejlesszünk játékot?

2010.10.20. 18:10 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: weblabor zandagort

A Weblabor oldalát böngészve találtam egy érdekes cikket, melynek címe: Hogyan (ne) fejlesszünk játékot?

Milyen bugokba, problémákba lehet belefutni egy online játék készítése során? Bár a konkrét téma valószínűleg nem érint tömegeket, azért vannak olyan tanulságok, amiket minden fejlesztő levonhat és hasznosíthat magának. A tapasztalatok a Zandagort nevű PHP–MySQL–AJAX-ban írt, böngésző alapú MMO stratégiai játék fejlesztéséből származnak.

Tanulságos írás, érdemes elolvasni. A cikk elérhetősége:

weblabor.hu/cikkek/hogyan-fejlesszunk-jatekot

Retró számítógépkiállítás - beszámoló

2010.10.11. 20:16 | Kapitány2 | 6 komment

Címkék: retró beszámoló rendezvény találkozó

Hétvégén került megrendezésre Szegeden az I.Szegedi retró számítógép és videójáték kiállítás. Az esemény a Közép fasori rendezvényházban kapott helyet. Ez egy olyan érdekességnek ígérkezett, amit nem volt szabad kihagyni, így el is indultunk hárman Szentesről egy - a kiállított gépekhez hasonlóan matuzsálemi korú - Opel Corsával, hogy megnézzük a gyermekkorunk lexebb időszakát idéző szerkezeteket. Szerettem volna fotókat készíteni a helyszínen, de a fényképezőgépem akkumulátorai két kattintás után feladták a harcot, pedig látszólag feltöltöttem őket az előző napon. Szerencsére öcsém, Elmerik is hozott gépet, így képekkel is tudom illusztrálni a beszámolót :-)

Már valamivel tíz óra előtt odaértünk a helyszínre, így gyakorlatilag mi voltunk az első látogatók. A szervezők nagyon kedvesen fogadtak bennünket. Megnézhettük és ki is próbálhattuk a szegedi informatikai múzeum gyűjteményéből származó telexgépet, az ősrégi, de még működő IBM terminálokat és egy hatalmas méretű, bolgár gyártmányú merevlemezt.  Bohus Mihály úr, a szegedi egyetem tanára mesélt is arról a korszakról, amikor ezeken a gépeken dolgoztak. Akkoriban a látogatók többsége még nem is született meg :-) Ebben a teremben voltak a kipróbálható játékgépek, ezekre a közönség gyorsan rá is vetette magát. Mi is lenyomtunk Elmerikkel és Tegzével pár Pong-partit egy Videoton gyártmányú TV-játékon.

A másik teremben rengeteg régi gépet tekinthettünk meg, de ezeket csak nézni lehetett, kipróbálásukra (érthető módon) nem volt lehetőség. Megint csak kellemes emlékeket idéztek a Commodore, Sinclair és társaik által gyártott gépek, és a rengeteg "kvarcjáték". Gyerekkorunkban örültünk volna annak, ha birtokosai lehettünk volna ilyen ketyeréknek, most pedig az emberek többsége a szemét kategóriájába sorolja ezeket a technikatörténeti érdekességeket. Váltottunk pár szót Szakács Gáborral, a gyűjtemény tulajdonosával, aki mesélt arról, hogy hogyan lehet beszerezni az ilyen cuccokat: Vatera, ismerősök, lomtalanítás stb.

Úgy délig csodáltuk ezt a nagyszerű kiállítást, azután hazaindultunk. Köszönet illeti a szervezőket, hogy elhozták Szegedre ezt a ritka gyűjteményt, és személyesen nagyon örülök, hogy lehetőségem volt megtekinteni. A következő látogatást a közeljövőben az Informatika Történeti Múzeumba szeretnénk megszervezni, remélem, minél hamarabb sor kerül majd rá. 

A Délmagyar.hu is készített egy cikket, melyet itt érhettek el:

www.delmagyar.hu/tech/konzolok_a_multbol_-_retrotarlat_szegeden/2182861/

Van egy videó is; a telexen gépelő szakállas ember én vagyok, és Elmerik és Tegze is feltűnik néhány helyen :-) 

· 1 trackback

Retró számítógépkiállítás

2010.10.05. 18:12 | Kapitány2 | 1 komment

Címkék: retró rendezvény találkozó

Hétvégén lesz Szegeden egy elég érdekesnek ígérkező rendezvény, amely az I. Szegedi retró számítógép és videójáték kiállítás nevet viseli. Előreláthatólag rengeteg régi számítógép, videójáték és kvarcjáték kerül majd bemutatásra, egy részüket ki is lehet majd próbálni.

Ha minden jól megy, akkor a Lidércfény Online csapatával karöltve én is ott leszek látogatóként a szombati napon. Szentesről szerencsére elég gyorsan el lehet jutni a helyszínre, köszönet a szervezőknek, hogy nem Pestre tették a kiállítást :-) Viszem majd a fényképezőgépemet is, szombaton vagy vasárnap jelentkezem a képes beszámolóval.

A rendezvényről bővebb infót a retrocomputer.uw.hu/ címen találhattok.

Egy igazi érdekesség: IBM 3270 terminál. Valami ehhez hasonlón tanultam a Rexx nyelvet az egyetemen :-)

Minigame Horror

2010.09.26. 20:33 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: verseny minigame jf

A www.jatekfejlesztes.hu ismét minigame versenyt hirdetett, melynek címe Minigame Horror. Miről is szól ez a verseny?

Szereted a félelmet, vagy csak ijesztgetnél egy kicsit? {mennydörgés, villámok cikáznak az égen} Úgy érzed a horror filmeknek már nincs nagy hangulata {távoli halálsikoly, közeli ajtónyikorgás}, vagy egyszerűen csak szeretnéd a szörnyeket más, a megszokottól eltérő helyzetekben látni? Itt a Te időd, hogy megmutasd: van még potenciál a horrorban! {sok denevér felröppen a semmiből} A feladatod nem más, mint híres szörnyeket, horror filmeket, avagy a halloween-t alapul véve egy olyan játékot csinálni, ami ezen témakörök köré épül. A lényeg: a horror. Hogy ezt véres-darabolós, vagy vicces-mulatságos - netán ezek tetszőleges egyvelege - formában csináljátok, az rátok van bízva. A lényeg: a horror. Ja, ezt már mondtam... {muhahahahahaaaaaaaaaaaaaa hang lejátszása, fade out}

5 teljes hét áll rendelkezésetekre, és újításként a beküldési határidő után két héttel akár már az értékelést is olvashatjátok!

A beküldési határidő: 2010. október 31. (vasárnap) éjfél

A teljes versenykiírást az alábbi címen lehet elérni:

yscik.com/jf/kiemelt.php

Gondolkoztam rajta, hogy milyen stílusú horrorjátékot lehet összehozni 5 hét alatt? Szerintem a következő kategóriák jöhetnek szóba:

1. Kalandjáték. Szöveges, grafikával megtámogatott szöveges, esetleg a lapozgatós könyvek mintájára elkészített program, horrortörténettel a háttérben.

2. Végtelen mennyiségben érkező agyatlan zombik agyatlan hentelése valamilyen felülnézetes megjelenítéssel.

3. Mászkálós vagy platformjáték, ami egy kísértetekkel, csontvázakkal és vámpírokkal teli kastélyban játszódik.

4. Eszembe jutott még a MadLib kategória is, azaz egy horrortörténet bizonyos mértékig véletlenszerű generálása, de ez nem tudom, mennyire fér bele a minigame kategóriába, vagy hogy egyáltalán nevezhető-e játéknak.

Én idő híján nem biztos, hogy tudok indulni a versenyen, de azért majd meglátjuk. Kíváncsi vagyok, mit tudnak majd kihozni a témából a versenyzők :-)

WarCraft Legendák – Első kötet

2010.09.25. 20:02 | Kapitány2 | 1 komment

Címkék: könyv képregény warcraft

A Warcraft a Blizzard Entertainment által megteremtett, jól hangzó márkanév, amit még 1994-ben ismerhettünk meg, amikor megjelent a Warcraft: Orcs and Humans című RTS játék. Az azóta eltelt évek során a Blizzard még két RTS játékot és azokhoz egy-egy kiegészítőt készített, illetve útjára bocsátották a World of Warcraft című MMORPG-t, ami jelenleg is játékosok tömegét vonzza világszerte. Persze a számítógépes produktumokon kívül számos más termék is megjelent, amely a név sikerére épít: regények, társasjátékok, kártyajátékok, műanyag figurák, warcraftos lángszóró stb. A Warcraft legendák első kötete is illeszkedik ebbe a sorba: a mű egy tizennégy részesre tervezett, a TOKYOPOP és a Blizzard együttműködésének eredményeként létrejött képregénysorozat első része. Egy magyar nyelvre lefordított, a Deltavision kiadásában megjelent példánynak nemrég lettem boldog tulajdonosa; hiába, az ember gyarló, és igyekszik megszerezni a kedvenc világához kapcsolódó anyagokat :-)

A kötet négy történetet tartalmaz, melyek többé-kevésbé kapcsolódnak a Warcraft világához. A képregények fekete-fehérek, képi megjelenésük stílusa nem egyöntetű, de ez egyáltalán nem baj. Én nem vagyok nagy képregény-rajongó, ugyanis általában regényeket olvasok, és számomra furcsa, ahogyan a képregények – szükségszerűen – tömörítik a történetet, de jelen kötet mégis nagy élményt jelentett számomra. Kb. két hete érkezett meg a képregény, és azóta már kétszer olvastam végig.

Mit is találunk a kötetben? Négy, különböző szerzők és rajzolók által készített képregényt, amely közül három elég komor hangulatú, csak egyet találtam közülük viszonylag könnyednek.

Az első történet címe: Bukottak. A Warcraft: Napkút-trilógiában ábrázoltak folytatásaként a Richard Knaak – Kim Jae-Hwan szerzőpáros Magashegy Trag, a bátor tauren történetét meséli el, aki a Jégárnyak eseményeit követően új létre ébred – de immár élőhalottként... Nem olvastam az előzményeket, így nem tudom, hogy szegény tauren milyen utat járt be eddig, de úgy tűnik, hogy igencsak rájárt a rúd... Nem akart élőholt maradni, így problémájával felkeresett egy tauren sámánt, de a dolgok nem egészen úgy alakultak, ahogy ő elképzelte. A történet nem ér véget az utolsó képkockán; folytatása következik.

A második történet: Az utazás. Andorhal Csapás dúlta tájaira vezető útja során aranyra és izgalmakra éhes kalandozók csapata ragad magával egy egyszerű földművest – és változtatja meg ekként mindörökre a férfi és családja életét. Egy klasszikus kalandozócsapat története, akik egy kicsit túlbecsülik lehetőségeiket. A bociszemű képregénystílus miatt először kissé idegenkedtem ettől a résztől, de a történet miatt megérte végigolvasni.

A harmadik történet arról szól, hogy Hogyan szerezzünk barátokat. Szörkentyű Lászlónak, a gnóm mérnöknek a háza zsúfolásig van látszólag teljesen hasznavehetetlen találmányokkal, maga a feltaláló pedig hajlamos a lehető legalkalmatlanabb pillanatokban kinyilvánítani a véleményét. Ám amikor egy troll kezdi dúlni a várost, kiderül: talán mégis csak László az egyedüli, a képes lecsitítani a dühöngő bestiát... A kötet egyetlen könnyed hangvételű története: törpék és egy kissé antiszociális, ám jóindulatú gnóm mérnök esete a brutális trollal; szerencsére happy endnek lehetünk tanúi. Maga a mese nem igazán kapcsolódik a Warcraft világához, bármely szokványos fantasy világban játszódhatna. Egyébként ennek a résznek az előzetese volt az, ami egyáltalán felkeltette az érdeklődésemet a kötet iránt: hogy lehet valakinek olyan rettenetes neve, hogy Szörkentyű László? Sajnos ez a névfordítás egyébként is jellemző a magyar nyelvű Warcraft-könyvekre, bár a kiadóknak biztosan jó okuk van arra, hogy Szörkentyű Lászlót, Setétlápot és Bölcsfület szerepeltetik a fordításokban.

A negyedik történet címe: Tisztességes csere. Feketeujjú Norit Tóriumbányától a Zsákmánypartig olyan kovácsmesterként ismerik, akinek a kiváló minőségű pengéiből bárki vásárolhat, amennyiben hajlandó azt megfizetni. Ám amikor a mester Tombolónak, a hírhedt banditának és gyilkosnak ad el egyet az általa készített fegyverek közül, tragédiában fogant és vérbe fúló kaland veszi kezdetét... Egy törpe kovácsmester magányos bosszúhadjáratát követhetjük végig. Az események ez esetben sem igazán kapcsolódnak a Warcraft-világhoz, de ettől függetlenül élvezetes a képregény.

Összességében tetszett a Warcraft Legendák, ebben persze az is szerepet játszik, hogy a Warcraft név nagyot dob az olvasói élményen. Úgy vélem, hogy pozitívan lehet értékelni ezt a kezdeményezést: remélem, hogy a további beígért tizenhárom részt is hamarosan kezünkbe vehetjük.

 

Másolásvédelem meg a gutaütés

2010.09.21. 19:28 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: dühöngés másolásvédelem

Tegnap a Tescoban járva megláttam, hogy régi kedvencem, a SpellForce 2 Dragon Storm kiegészítője leárazva kapható. Rövid gondolkodás után meg is vettem szépen a programot. Rólam tudni kell azt, hogy évek óta mindig megveszem az általam jónak ítélt játékokat, sosem szoktam letöltögetni vagy másolni. Ez a hobbi nem is kerül olyan nagyon sokba, hiszen egy-egy játék teljes végigvitele nekem hosszabb időbe telik, ugyanis többnyire csak hétvégén van időm játszani, így ritkán veszek új játékot. Hétközben ritkán kezdek neki valamilyen játéknak, ui. a napi 10-12 óra gép előtt végzett munka eléggé lefáraszt. Tegnap kivételt tettem, és miután hazaértem a boltból, el is kezdtem telepíteni jogtiszta Windows 7 Professional oprendszeremre a progit. A Dragon Storm egyébként nem valami régi, egzotikus játék, a hátsó borítón ugyanis 2007 szerepel dátumként. Ilyen esetben ugye azt várná az ember, hogy nem lesznek problémák a telepítéssel. Hát nekem voltak.

A telepítő először a Shadow Wars-t kereste a winyón. Ez könnyen megoldható volt, elővettem a szintén eredeti DVD-t, és feltelepítettem a progit. Megpróbáltam elindítani, de sajnos nem ment. Némi guglizás után ugyan találtam valamilyen registry-buherálós trükköt egy fórumon, ami az egyik embernek működött, a másiknak nem, de ezt nem próbáltam ki, hiszen a Dragon Stormmal szerettem volna játszani.

Ezután feltelepítettem a Dragon Stormot. Az install szépen végig is ment, de a játék csak nem akart működni. Ekkor újabb guglizás következett, és egy másik fórumban olvasottak alapján kiderült, hogy a másolásvédelmet kell frissíteni. Ezt is megcsináltam, és ezután végre elindult a játék.

A történet végülis happy enddel zárult, de akkor is felvetődött bennem, hogy engem, a becsületes vásárlót, aki a boltban megvette és kifizette a programot, miért kell olyan másolásvédelemmel szívatni, ami néhány évvel a játék kiadása után már nem működik az újabb rendszereken??? Kb. háromnegyed órám ment rá arra, hogy kiderítsem, hogy hogyan lehet egyáltán működésre bírni a jogtiszta programot! Kitől véd a másolásvédelem? A crackerek nem sokkal a játék megjelenése után úgyis feltörik a védelmet, nem kell hozzá sok idő. Ha valaki le akarja tölteni az illegális játékot, úgyis le fogja. Nekem, a jogtiszta szoftverek vásárlójának meg marad a bosszankodás meg az hibásan működő védelmekkel való szórakozás.

Mobil eszközök meg az időhiány

2010.09.17. 18:19 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: mobil motorola symbol

Ez a mai bejegyzés nem igazán játékfejlesztésről szól, de azért köze van a programfejlesztéshez, meg ahhoz, hogy mit is csináltam az utóbbi hetekben, és (idő híján) miért nem írtam ide új bejegyzéseket. Az elmúlt időszakban egy Motorola (vagy Symbol) MT2090 típusú mobil adatgyűjtőt programoztam. Ez a kütyü Magyarországon elég újnak számít, szívtam is vele eleget, mire rájöttem, hogy tud rendesen kommunikálni rádiós hálózaton keresztül. A megoldás végül elég egyszerű volt, csak sok időm ment el vele, ugyanis nem igazán értek a switchek paraméterezéséhez.

Így néz ki az adatgyűjtő. A képen nem látszik, de a gép orrán van egy vonalkódok olvasására használható lézer, ami azért fontos, mert a mi esetünkben a vonalkódos adatgyűjtés volt a cél.

A felhasználó felület programozását egy MCL Designer nevű fejlesztőeszközzel végeztem, az alkalmazás logikája pedig Oracle PL/SQL-ben készült. Az MCL használata során jó hasznát vettem a huszonéve megszerzett BASIC programozási tudásomnak. Nem mintha az MCL hasonlítana a BASIC-re, viszont ugyanúgy ide-oda kell benne ugrálni (GOTO rulez), végül pedig a program egy tál spagettire kezd el emlékeztetni. Ezért is készült a lényegi program PL/SQL-ben, ami jóval emberközelibb, mint az MCL. Elvileg játékot is lehet készíteni ezen a nyelven (pl. számkitalálót), de nem ez a fő profilja :-)

A lényeg az, hogy a program működik, most pedig megpróbálom végre rendesen kialudni magam :-)

Bölcs varázsló

2010.09.05. 10:58 | Kapitány2 | 3 komment

Címkék: játék silverlight neoprimitív

A mai napon egy régebbi programom módosításával és endike ötleteinek felhasználásával készítettem egy új Silverlight programot, a Bölcs varázslót. A háttérgrafikát az OpenGameArt.org oldalon találtam hozzá.

Mit is tud ez a program? Egy előre megadott szókincs alapján véletlenszerűen összeállított hasonlatokat generál, például ilyeneket:

"A neandervölgyi pók úgy összerakja a tudálékos lámpát, mint óriás kasztni a manót."

"A türhő monitor úgy felveszi az okos zombit, mint édibédi kapa a kasztnit."

És így tovább, a bölcs varázsló ugyanis soha nem fogy ki a bölcs gondolatokból, csak a "Mondj valamit, bölcs varázsló!" feliratra kell kattintani :-)

süti beállítások módosítása