Ismét lesz Szegeden retro számítógép, video- és quartzjáték kiállítás!
Bővebb infó:
Ismét lesz Szegeden retro számítógép, video- és quartzjáték kiállítás!
Bővebb infó:
Nemrégiben beszereztem néhány Commodore VIC-20-as játékot kazettán (erről írtam is a blogra egy rövid bejegyzést). A minap a MobyGames oldalát böngészve észrevettem, hogy vannak olyan játékok, amelyeknél nincs feltöltve a borító, nálam viszont megvannak a beszerzett kazetták között. Próbaképpen feltöltöttem a Rockman című progi beszkennelt borítóját, amit néhány nap múlva szépen el is fogadott valamelyik admin. Ezzel így én is hozzájárultam egy kevéssel a régi játékok emlékének megőrzéséhez :-)
Egyébként van még talonban pár borítóm VIC-20-ra meg ZX Spectrum-ra, ahogy majd időm engedi, azokat is beszkennelem, átméretezem, meg feltöltöm a MobyGames-re.
Nemrég olvastam egy érdekes cikket a Weblaboron, amelyben Cucu, a Zandagort című böngészős stratégiai játék írója közölte, hogy a program teljes forráskódját közzéteszi a GitHubon.
Mit tehetünk az így nyílttá tett forrással?
Azaz elég sok lehetőségünk van :-) Ez szerintem egy nagyon pozitív kezdeményezés, érdemes letölteni és átnézegetni a forrást. Nem lesz egyszerű a dolog, mármint a forráskód értelmezése, mert a kód elég összetett, és nem is a legszebben van megírva (amit a kommentek között az író is elismer). Ettől függetlenül tanulságos lehet a tanulmányozása.
Köszönjük a lehetőséget, Cucu!
2044-et írunk, és a valóság elég ronda hely.
Ernest Cline könyvének magyar fordítása a műben tárgyalt eseményeket néhány évtizeddel megelőzően, 2012-ben jelent meg az Agave Könyvek gondozásában. Nem egy rövid olvasmány, az Agave-féle verzió több, mint 500 oldalra rúg. Mire is számíthatunk, ha kezünkbe vesszük eme vaskos művet? Elég talán annyit mondani, hogy John Scalzi – civilben a Vének háborúja c. sci-fi szerzője – az alábbi véleményt fogalmazta meg, miután végigolvasta:
„Képzeljük el, hogy a Dungeons and Dragons eltölt egy igen szenvedélyes éjszakát egy nyolcvanas évekbeli játéktermi géppel, és a gyerekük Azerothban nevelkedik fel.”
Nos, ez a rövid mondat sokat elárul a közeljövő cyberpunk világában játszódó Ready Player One-ról, melynek történetét a fülszöveg röviden így foglalja össze:
Az emberiség nagy részéhez hasonlóan a gimnazista Wade Watts is azt a kiutat látja zord környezetéből, hogy bejelentkezik az OASIS-ba, a világméretű virtuális utópiába, ahol az avatárján keresztül mindenki szabadon tanulhat, dolgozhat, és szórakozhat.
Ugyancsak az emberiség nagy részéhez hasonlóan Wade is arról álmodozik, hogy ő találja meg elsőként a virtuális világ elrejtett kincsét. A szimuláció tervezőjeként ismert James Halliday ugyanis ördögi feladványt hagyott maga után, amelynek leggyorsabb megfejtője szédületes vagyonra és hatalomra tehet szert.
A Halliday által kifundált feladatok sikeres teljesítéséhez a popkultúra megszállott ismeretére van szükség, Wade pedig éppúgy otthon van a Gyalog galoppban, mint a Pac-Manben, a Rush életművében vagy az animékben. Amikor a tizennyolc éves srác hosszú évek kitartó munkája után megoldja az első feladványt, hirtelen a figyelem középpontjába kerül, és ez életveszélybe sodorja. Egyes játékosok ugyanis még a gyilkosságig is hajlandóak elmenni a mesés nyeremény megszerzéséért.
Az OASIS megboldogult létrehozója, James Halliday hozzám hasonlóan 1972-es születésű volt, mindössze néhány hónap korkülönbség van köztünk. Fiatalkora során őt is hasonló popkulturális hatások érték, mint az én korosztályomat, persze azzal a különbséggel, hogy ő az USA-ban nevelkedett, míg én és kortársaim a szocialista Magyarországon. Ettől függetlenül mi is a Star Wars-t néztük a moziban, mikroszámítógépekkel játszottunk – csak nem a TRS-80-nal, hanem főleg Commodore gépekkel –, hasonló zenéket hallgattunk – bár Halliday biztosan nem ismerte a Beatricét –, és a rendszerváltás után szerepjátékokat játszottunk a haverokkal – igaz, nem a D&D-t, hanem főleg a magyarok által készített MAGUS-t és néha AD&D-t. Számomra főleg ezért volt érdekes a könyv, mert lépten-nyomon olyan utalásokba botlottam, amelyek már rég elmúlt ifjonckoromra emlékeztetettek.
Mint már említettem, a Ready Player One nem egy rövid mű, ettől függetlenül gyorsan lehet vele haladni. Nekem összesen két napomba tellett, mire a végére értem, ugyanis nagyon olvasmányos, izgalmas a történet, sok benne a számítástechnikai téma, és az ember folyton arra kíváncsi, hogy mi fog történni a következő fejezetben. Ajánlom mindenkinek, aki érdeklődik a 80-as évek popkultúrája iránt, és szereti a cyberpunk stílust. A '70-es években születetteknek pedig egyenesen kötelező :-)
A könyv angol nyelvű honlapját az alábbi címen érhetitek el:
http://www.readyplayerone.com/
Az előző bejegyzésemben Commodore VIC20 játékokról közöltem pár fotót, most pedig következzen néhány ZX Spectrum kazettáról készült kép. A Pssst-re jól emlékszem, annak idején sokat játszottam vele unokatestvérem gépén. A sakk és a reversi programmal kapcsolatban pedig érdekes belegondolni, hogy egy olyan, a mai PC-kel összehasonlítva nagyon gyenge teljesítményű gépre, mint a Spectrum, is képesek voltak működőképes, kétszemélyes játékokat készíteni. Persze valószínűleg Kaszparovot nem győzték volna le, de azért programozói szemmel nézve elismerendő a fejlesztők munkája.
Nemrég szereztem be a Vaterán három Commodore VIC20-ra kiadott játékot. Ez a típus különösen kedves számomra, ugyanis az első saját számítógépem egy VIC20 volt, még valamikor 1986-ban.
Most pedig további szövegelés helyett inkább lássuk a kazettákról készült fotókat :-)
http://www.mobygames.com/game/bullet
Még valamikor 1992-ben vagy '93-ban jelent meg a Silmarils – ami egyébként egy francia illetőségű csapat – által készített Transarctica – vagy más néven Arctic Baron – című játék, amelyben egy jéggel borított világban kellett irányítanunk egy óriási vonatot. A megélhetési költségeinket kereskedéssel teremthettük elő: az egyik városban megvettünk valamit olcsón, a másikban pedig eladtuk drágán. Eközben tevékenységünket nem mindenki vette jó néven: az ellenséges Viking Unió folyamatosan küldte ránk a felfegyverzett páncélvonatait, melyeket aztán annak rendje és módja szerint rommá is lőhettünk, persze akkor, ha volt elegendő ágyús és géppuskás vagon a szerelvényünkön. Annak idején sokat játszottam a program DOS alá megírt változatával, sőt, azóta is elővettem már jó néhány alkalommal.
Mivel tetszett a játék, ezért elkezdtem keresgélni az interneten, hogy további háttérinformációkra tehessek szert vele kapcsolatban. Egyszer aztán ráleltem egy infóra, miszerint a készítők – nem egészen hivatalos módon – egy könyvből vették az alapötletet, mégpedig Georges-Jean Arnaud francia író La compagnie des glaces című művéből. Ez kíváncsivá tett: utánanéztem, hogy hol lehetne valahogyan beszerezni ezt a könyvet. Némi keresgélés után rá kellett jönnöm, hogy a La compagnie des glaces valójában nem egy kötet, hanem egy rengeteg részből álló regénysorozat, amelyet Arnaud már hosszú évek óta írogat, és francia nyelvterületen elég népszerű. Elkezdtem keresni, de sajnos egy ideig még a francia nyelvű verzióból sem találtam megrendelhető példányt, az angolról nem is beszélve, a magyar fordítással kapcsolatban pedig nem is reménykedtem. Aztán egyszer, amikor az Amazonon keresgéltem, véletlenül ráleltem az első kötet egy angol nyelvre lefordított példányára, a The Ice Company-re. Több sem kellett, azonnal meg is rendeltem.
A könyv angol nyelvű fordítását a Black Coat Press Book kiadó jelentette meg, úgy tűnik, hogy egyfajta próbaként, hogy mit szól a közönség Arnaud jeges világához. Sajnos a kiadó oldalán azóta sem jelent meg angolul újabb rész az elsőn kívül, de azért nem szabad feladni a reményt :-)
Miről is szól a könyv? A The Ice Company egy jövőbeli Földön játszódik, ahol egy katasztrófa – konkrétan a Hold felrobbanása – következtében beköszöntött az új jégkorszak. A robbanás következtében szétszóródó kozmikus hulladék eltakarta a Nap fényét, így elérkezett az újabb hideg korszak, és az általunk ismert civilizáció összeomlott. A túlélő emberek óriási kupolavárosokban élnek, amelyeket vasútvonalak kötnek össze; más közlekedési mód nem is lehetséges a mostoha körülmények miatt. A vasutat nagy hatalmú társaságok birtokolják, melyeknek sajátos módszereik vannak: elegendő annyit mondani, hogy a jövő jeges világában nem a demokrácia a jellemző társadalmi forma. Ezek a társaságok egymással is folyamatos háborúban állnak, melynek levét szokás szerint az egyszerű emberek isszák meg.
Ebben a fagyott világban él a Grand Star állomáson Lien Rag, a tudós jégkutató (glaciologist). Egy napon kutatóútra indul társaival, de olyan helyre kerül, ahová nem kellett volna, és olyan eseményeknek lesz tanúja, amelyek nem rá tartoznak. Ezután már nincs megállás: szegény Lien Rag viszonylag nyugis életét bonyodalmak sorozata dúlja fel. Élete veszélybe kerül, letartóztatja a nagy hatalmú biztonsági szolgálat. Később némi szerencsével kiszabadul, majd kis híján megnősül, de az események továbbsodorják, és az új jégkorszak világának egyre több sötét titka jut tudomására. Közben vidáman vonatozik egyik helyről a másikra, így a vasútkedvelők figyelmébe is nyugodt szívvel ajánlhatom a könyvet :-)
Lien Rag története nem ér véget az első kötettel: az angol kiadás végén 1-1 oldalban ismertetik a sorozat többi részének eseményeit is. Itt összesen – az elsőt is beleértve – 34(!) rész összefoglalója található, de úgy tudom, hogy franciául még ennél is több kötet jelent meg. Igaz, hogy a The Ice Company még csak a teljes történet elejét meséli el, de ettől függetlenül ajánlom mindenki figyelmébe, aki egy bizonyos szinten bírja az angol nyelvet. Közben pedig bízom benne, hogy előbb-utóbb a további kötetek is elérhetővé válnak majd az angolul vagy franciául tudó magyar olvasók számára.
Találtam egy érdekes kezdeményezést, amely a Budapest GameDev Meetup nevet viseli:
Meetup játékfejlesztőknek.
KIK
Mindenki akit érdekel a játékfejlesztés. (Pro, Amatőr, Indie, Hobbista, Érdeklődő)
MIKOR
Havi, párhavi rendszerességgel.
MIT
Rövid előadások bármiről, ami a témaba vág, majd beszélgetés ismerkedés a végén. A cél: tanulni egymástól.
Egyelőre még csak azt mérik fel, hogy kik érdeklődnek egy ilyen találkozó iránt. Jelentkezni a http://gamedev.bitongo.com/ címen lehet e-mailünk megadásával.
Ha valakit érdekel az indie játékfejlesztés, akkor érdekes lehet számára az endi által indított Játékfejlesztés csoport a Facebookon. Gyertek, csatlakozzatok ti is :-)
https://www.facebook.com/groups/134647946643394/
Nemrégiben sikerült a Vaterán beszerezni pár régi Spectrum Világot. A könyvsorozat második részét olvasgatva találtam rá néhány angol software-forgalmazó címére, melyeket olvasói kérésre közöltek le.
Érdekes volt átnézni a régebben kedvenc játékainkat kiadó cégek listáját. Azóta eltelt 25 év. A fenti cégek egy részét rég bezárták (Hewson Consultants), volt olyan, amelyet felvásároltak (Mirrorsoft, Beyond), de van köztük még ma is működő társaság (Durell Software).
Abba is érdemes belegondolni, hogy az akkoriban a játékokat készítő ifjú titánok ma már a negyvenes, ötvenes (ha nem a hatvanas) éveiket tapossák. Sajnos a játékok világában is gyorsan telik az idő :-)
Tele van a tököm a Microsofttal! Rám igazán nem lehet mondani, hogy MS-gyűlölő volnék, évtizedek óta használom már a programjaikat, de a mai események kiverték nálam a biztosítékot!
A történet több hónapra nyúlik vissza. Egy szép napon szerettem volna az XBOX konzolomra megvásárolni egy játékot. Amikor fizetni próbáltam a programért, akkor kiderült, hogy a VISA Electron kártyámat az MS nem szereti. Igaz, hogy Magyarországon eddig mindenütt jó volt, külföldön pedig az Amazontól az ismeretlen kis amerikai kiadóig mindenki elfogadta, de az MS-nek nem lehetett vele fizetni. (Azt már jobb, ha nem is említem, hogy kis hazánkból még a PayPal-t sem fogadja el az ablakos cég.) Szívügyem a jogtiszta szoftverhasználat, de ezzel a kártyával sajnos nem tudtam mit tenni.
Időközben aztán naiv módon szerettem volna belépni az App Hub-ba, hogy XNA-val írt játékokat tölthessek rá a konzolomra (felesleges volt a lelkesedés, nemrég rájöttem, hogy magyarországi lakosként valószínűleg sohasem fogok XBOX-ra fejleszteni, bár ezt a tényt még nem erősítették meg hivatalosan). Megint csak pénzt akartam adni Billy és Steve cégének! Ezért hát elmentem a helyi bankfiókba, és megrendeltem náluk egy szép dombornyomott VISA kártyát. Meg is jött az új kártya, volt örö és bódottá. Aktiváltam egy egyenleglekérdezéssel, vásároltam vele a helyi ABC-ben, majd vettem egy akciós Paint Shop Pro-t a Corelnél, tehát minden ment, mint a karikacsapás, a kártya rendben működött.
A mai napon aztán elhatároztam, hogy megveszem XBOX-ra a DOOM-ot. 400 pont, olcsó vétel. Na itt kezdődtek a bajok. Megpróbáltam a PC-mről, jogtiszta Windows 7-en dolgozva, böngészőből hozzáadni az accountomhoz a kártyát. Firefox alól nem ment. Na, akkor beléptem meg a bátrak böngészőjébe (IE). Ott sem sikerült, csak annyit üzent az oldal, hogy ez a fizetési mód nem aktiválható. Ezután próbálkoztam az XBOX-on is. A kontrollerrel bepötyögtem az adatokat, hát ez sem sikerült. Mit adott vissza válaszként a gép? Egy hexa kódot! Aztán még kétszer kísérleteztem, mindkét alkalommal másik kódot kaptam vissza. Az köztudott, hogy az igazi programozó csak előveszi a JCL kézikönyvét, és máris megtalálja (és meg is érti!) az IJK305I üzenet leírását. De az XBOX-ot többnyire nem az igazi programozók használják, hanem mezei userek!
Ezután elkezdtem guglizni. Eljutottam az XBOX fórumára, ahol rengeteg bejegyzés van a hasonló problémákkal kapcsolatban. Jó néhány pont az utóbbi napokban keletkezett. Kipróbáltam néhány jószándékú tanácsot. Cache-eket meg adatokat töröltem a konzolról. A személyes adataimat javítgattam. Csak nem sikerült a dolog. Kb. két óra kínlódás után feladtam. Végül nem tudtam megvenni a DOOM-ot.
Nem értem, hogy a Microsoft hogy engedhet meg magának egy ilyen ügyfélkezelési módot. Egyáltalán nincs kizárva, hogy én rontottam el valamit a regisztráció vagy a kártya hozzáadása során. Ilyenkor viszont jó lenne, ha a program nem azt üzenné vissza, hogy 801901F7, hanem megmondaná, hogy hol keressem a hibát. A fórumok tanúsága szerint nem csak nekem vannak problémáim a kártya hozzáadásával meg a vásárlással, hanem még sok más (potenciális) vásárlónak is. Más oldalak, mint pl. az Amazon vagy a Steam miért tudnak olyan felületet biztosítani, ami működik minden nyűg nélkül, és a Microsoft miért nem tudja ezt megtenni?
No mindegy, nem dühöngök tovább. Inkább elmegyek sétálni egyet ebben a szép kánikulában, hogy egy kissé lehűtsem magam...
A múltkori retrókiállításon fellelkesedve én is elkezdtem összeszedni, hogy milyen régi cuccaim vannak otthon a padláson meg egyéb rejtett helyeken. Ezeket a régi gépeket - szándékaim szerint - majd folyamatosan fotózgatom, és kiteszem az alábbi oldalra:
http://www.flickr.com/photos/retrocomputer/
Jelenleg 39 kép van kint különböző témakörökben, de nap mint nap várható majd újabb tartalom.
Most hétvégén rendezték meg a LudumDare oldalon a MiniLD #34 – Aspect compót. Erre én is készítettem egy kis Silverlight játékot, amelyben egy 128x128 pixeles labirintusból kell kijutni.
A játékot ezen a címen lehet elérni:
http://games.lidercfeny.hu/jatek.php?jatek_id=14
2012 májusának tizenkettedik és tizenharmadik napján immár harmadszor került megrendezésre a Szegedi retro számítógép, video- és quartzjáték kiállítás, helyileg ismét a Bálint Sándor Művelődési Házban. Én az előző két kiállításon is ott voltam, és a 2012-es beharangozó hírt látva úgy döntöttünk öcsémmel, Elmerikkel, hogy – tisztességes retrógép-rajongókhoz méltó módon – ebben az évben sem hagyjuk ki eme jeles eseményt.
Május 12 reggelén el is indultunk a szokásos csapattal: Elmerik, Tegze és én ültünk a kocsiban, és negyedikként csatlakozott hozzánk régi ismerősünk, Csizma is. A fényképezőgépem eredeti kínai akkumulátorait már előző nap feltöltöttem, és most történt meg először a retró rendezvények sorában, hogy az akkuk nem hagytak cserben, így végre saját fotóimmal tudom illusztrálni a beszámolót.
Csizma, Tegze és Elmerik
Kapitány és Tegze
Néhány perccel nyitás után értünk oda a helyszínre, ahol a szervezők, ADSR és Sakman szokás szerint régi ismerősként köszöntöttek minket. Ekkor még kevés látogató volt jelen, de később már szép számú érdeklődő gyűlt össze. Először végignéztem és lefotóztam a kötelek mögött kiállított, nem fogdosható gépeket, átlapoztam a régi számítástechnikai könyveket és Commodore Világokat. Ezután következett az érdekesebb rész: a terem közepén lévő asztalokon egy csomó működőképes őskori gép volt összerakva, amelyeken játszani lehetett.
Sinclair gépek
Régi Orion és Videoton terminálok
Játszottunk is: többek között a Ponggal, egy multiplayer labirintussal, a kétszemélyes Wizard of Wor-ral meg a Sharp MZ 700-ason futó Advoka-val. Különösen tetszett az, amikor a Sharp gépre egy linuxos laptopról töltöttünk be egy kábelen keresztül wav-ba lementett játékokat. Érdekes volt látni, ahogy a már nem épp a tizenéves korosztályba tartozó látogatók – többek között mi is :-) – belevetették magukat a játékba. Úgy látszik, hogy ami harminc éve jó programötletnek számított, az még ma is működik.
Sharp MZ 700 1978-ból
Advoka a Sharp gépen. Csizma egész messzire eljutott benne :-)
Összességében kb. négy órát töltöttünk el a régi gépek végignézésével, kipróbálásával, és természetesen a retró játékokkal is játszottunk egy csomót. Ez az idő úgy telt el, hogy szinte észre sem vettük. Negyed három körül aztán elköszöntünk ADSR-től, majd Szentes felé vettük az irányt, és egy rövidebb megállástól – otthonról jött egy „nem megy a gép” jellegű telefonhívás – és csokivásárlástól eltekintve szerencsésen haza is értünk.
Remélem, hogy a 2012-re várható világvége sem akadályozza meg abban a szervezőket, hogy a jövő évben is megrendezzék ezt a nagyszerű kiállítást. Mi ott leszünk :-)
A mai napon ismét programozgattam egy kicsit Silverlightban, és az eredmény egy településnév-generátor program lett. A fejlesztés során segített Ida, Kellisz és Elmerik a grafika és az ötletek terén. Végül egész jó kis nevek jöttek ki, mint például az Atomgerendás vagy a Mihálykurbligyarmat :-) Biztosan jó lehet ott lakni :-)
A generátort az alábbi címen lehet elérni:
http://games.lidercfeny.hu/jatek.php?jatek_id=12
A devPortal nemrégiben tartott egy (egyébként tíz napos) Windows Phone XNA tanulmányi hetet, amelyen hosszabb-rövidebb oktatóvideók és leírások segítségével el lehetett sajátítani a WP-n történő XNA programozás alapjait. Az oktatás lezárása után hirdettek egy versenyt, amelyre az elkészült játék módosított változatait lehetett beküldeni.
Én is szórakoztam egy kicsit a játékkal a rendelkezésre álló két hét alatt. Módosítottam itt-ott a játékmenetet és a kódot, kicseréltem a grafika egy részét és a zenét opengameartos cuccok felhasználásával. Végül pedig ez lett belőle:
Remélem, majd a zsűrinek is tetszeni fog. Kíváncsian várom az eredményhirdetést :-)
A mai napon készítettem egy új táblás játékot Silverlightban, amely a Peg Solitaire, vagy magyar nevén a Türelemjáték című játékot valósítja meg.
A játékot a Lidércfény Games oldalán, a következő címen érhetitek el:
Bevezető
Ha elkezdünk fejleszteni egy néhány száz sorosnál hosszabb programot, akkor előbb-utóbb beleütközünk abba a problémába, hogy már nem tudjuk fejben tartani a felmerülő problémákat és a hirtelen beugró ötleteket. Lehet, hogy programozás közben rátalálunk egy bugra, vagy eszünkbe jut egy hasznos fejlesztési ötlet, de nincs időnk azonnal kijavítani a hibát, vagy megvalósítani az új ötletet. Az is előfordulhat, hogy egy felhasználó jelez telefonon valamilyen programhibát, amit nincs időnk kijavítani, csak mondjuk másnap. Ha ezeket a jelzéseket nem jegyezzük fel azonnal, akkor egy-két óra múlva már jó eséllyel nem fogunk emlékezni arra, amire jobb lenne, ha emlékeznénk. A feljegyzendő dolgokat leirkálhatjuk kis cetlikre is, de ezek gyakran elvesznek vagy eltűnnek egy nagyobb papírkupac alatt.
Hobbifejlesztőként is hasznos lehet néhány olyan egyszerű eszköz ismerete, amelyekkel nagy mértékben meg lehet könnyíteni életünket. Ebben az írásban pár kézenfekvő, ám számomra mégis jól bevált, kis fejlesztések esetén használható módszert szeretnék ismertetni.
Milyen módszerek állnak rendelkezésünkre?
1. Spirálfüzet és toll
Én már évek óta alkalmazom azt az ősidők óta bevált technikát, hogy – témakörönként külön – spirálfüzetet használva toll vagy ceruza segítségével kézzel lejegyzem az adott programhoz tartozó hibákat és ötleteket. Ha a felhasználók igényeit szeretném felmérni, akkor magammal viszem a füzetet, és feljegyzem az új kéréseket. Ha találok (vagy jeleznek) valamilyen bugot, akkor azt is leírom. Ha megtörtént a fejlesztés vagy a javítás, akkor zöld filctollal lezártnak jelölöm a bejegyzést. Egyszerű, mint a faék.
A módszer előnye, hogy gyors és olcsó. Nem kell magunkkal cipelni a laptopot, elég, csak ha egy füzet és egy toll van nálunk. Nincs gond az archiválással sem, a spirálfüzetek általában nem szoktak adatot veszíteni, bár előfordult velem már olyan, hogy az egyik füzetemet leöntöttem kávéval.
A módszer hátránya, hogy nehéz a kézzel írott szövegben keresni: a keresés csak lapozgatással és szemrevételezéssel történhet, esetleg felhasználva a hosszú távú memóriánkat. A füzetet nem lehet egykönnyen megosztani más felhasználókkal, így inkább egyfős fejlesztéseknél használható. Az is problémát jelent, hogy egy létező bejegyzéshez nehéz további kommenteket fűzni, mivel csak annyit írhatunk, ami éppen elfér a bejegyzés mellett a füzetlapon.
2. Textfile vagy egyéb szöveges dokumentum
Ebben az esetben feljegyzéseinket egy sima szövegfileban, vagy (tetszés szerint) Word- / OpenOffice- / LibreOffice- / stb. dokumentumban vezethetjük. A lezárt bejegyzéseket meg lehet jelölni pl. dőlt betűs kiemeléssel vagy a sor elejére tett csillaggal. A feljegyzések megfelelő helyen történő bővítése is egyszerűen megoldható egy szövegfile esetén, és nincs terjedelmi vagy helykorlát. A szövegben történő keresést a legtöbb szövegszerkesztő – még a Notepad is – támogatja.
Ez a módszer a használati értéket tekintve nem jelent túl sok előrelépést a spirálfüzethez képest, de a fileokat legalább elküldhetjük e-mailben, ha valaki másnak is meg akarjuk mutatni jegyzeteinket.
3. Excel-táblázat használata
Ebben az esetben feljegyzéseinket egy Excel- / OpenOffice- / LibreOffice- / stb. táblázatban vezetjük. Ennek a módszernek előnye lehet az előzőekhez képest, hogy a táblázatos formában jobban át lehet tekinteni a jegyzeteket, illetve külön oszlopokban újabb attribútumokat rendelhetünk a bejegyzésekhez.
4. Bug tracking program használata
Előbb-utóbb felmerülhet a fejlesztőkben, hogy az előző pontokban ismertetett fapados módszereken ideje lenne túllépni, és egy, elsősorban az adott célra készített programot használni a feladatok, ötletek és bugok nyomkövetésére.
Ilyenkor általában elkezdünk keresgélni az interneten, hogy megtudjuk, mások mit mondanak a bug tracking programokról szerzett tapasztalataikról. Szeretnék ajánlani néhány angol nyelvű cikket, amelyeket érdekesnek találtam a témával kapcsolatban:
http://www.joelonsoftware.com/articles/fog0000000043.html
http://www.joelonsoftware.com/articles/fog0000000029.html
http://www.thegeekstuff.com/2010/08/bug-tracking-system
A Joel on Software oldalon megjelent cikkben olvasható gondolatok közül szeretném idézni a következőket:
Do you have a bug database?
I don't care what you say. If you are developing code, even on a team of one, without an organized database listing all known bugs in the code, you are going to ship low quality code. Lots of programmers think they can hold the bug list in their heads. Nonsense. I can't remember more than two or three bugs at a time, and the next morning, or in the rush of shipping, they are forgotten. You absolutely have to keep track of bugs formally.
Bug databases can be complicated or simple. A minimal useful bug database must include the following data for every bug:
- complete steps to reproduce the bug
- expected behavior
- observed (buggy) behavior
- who it's assigned to
- whether it has been fixed or not
If the complexity of bug tracking software is the only thing stopping you from tracking your bugs, just make a simple 5 column table with these crucial fields and start using it.
Joel azt tanácsolja, hogy ne akarjunk minden hibát fejben tartani, inkább jegyezzük azokat le, lehetőleg valamilyen program segítségével. Nem kell, hogy ez a program túl bonyolult legyen, elegendő, ha néhány egyszerű feltételnek megfelel.
A Top 10 Open Source Bug Tracking System című cikkben találtam rá a WebIssues nevű programra, és az utóbbi időben ezt használom a feladatok, bugok és ötletetek nyomon követésére. A rendszer nyílt forrású és ingyenesen használható.
A WebIssues honlapját az alábbi címen lehet elérni:
http://webissues.mimec.org/
A programnak van Windows és más operációs rendszerek (Linux, OS X – ezeket nem próbáltam ki) alatt futtatható verziója, illetve ha feltelepítjük a PHP-s részt egy webszerverre, akkor egy böngészőből elérhető felületet is kapunk.
A telepítés elég egyszerű, gyakorlatilag egy Next-Next-Finish kattintgatásból áll. A program működéséhez kell egy megfelelően paraméterezett adatbázis, amely lehet MySQL vagy PostgreSQL.
A programhoz létezik windowsos GUI, amely bizonyos levelezőprogramokra emlékeztet. Nekem személy szerint kényelmesebbnek tűnt a webes felület használata.
Egy ideje már használom a WebIssues-t, többek között a Lidércfény Online Kulturális Magazin (http://www.lidercfeny.hu/) fejlesztésének követésére. Tetszik az egyszerűsége, és egy ilyen, viszonylag kis oldal, mint a Lidércfény fejlesztésének támogatására tökéletes. További előny, hogy kevés táblából áll a WebIssues adatbázisa, és egyszerű felépítésű is, így igény esetén akár saját kimutatásokat is lehet készíteni az adatok alapján.
Záró gondolatok
Remélem, ezzel a rövid írással – amely elsősorban az amatőr fejlesztők igényeit vette figyelembe – sikerült érdekes gondolatokat és hasznos információkat átadnom az érdeklődőknek.
Nemrég jelent meg a Mass Effect harmadik része. Én nagy rajongója vagyok a sorozatnak, ezért a harmadik részt az első adandó alkalommal előrendeltem, így már a hivatalos megjelenés előtt egy nappal a kezemben tarthattam a játék telepítőlemezét. Azóta már – hála a négy napos ünnepnek – a végére is értem a történetnek. Összességében úgy gondolom, hogy a játék nagyon jó, és ha nem lennének bizonyos problémák, akkor simán 90+%-ot adnék neki egy értékelésben. Most mégis siránkozni fogok a játékkal kapcsolatban, méghozzá két különálló postban.
Mivel is volt problémám? Csak a kezdettel és a véggel, az alfával és az ómegával. Az alfáról már írtam a Gdev blogon, most pedig következzen az ómega.
Ez pedig nem más, mint a játék befejezése, ami nálam kissé kiverte a biztosítékot – a neten böngészve úgy vettem észre, hogy ezzel messze nem vagyok egyedül. Maga a játékmenet egyébként olyan jó volt, hogy szinte abba sem tudtam hagyni a játékot: a március 15-i hosszú hétvégén több napon is hajnal egyig, kettőig játszottam vele. Igaz, az előző két részhez hasonlítva rövidebbnek tűnt a játék, és kevesebb értelmes mellékküldetésünk volt, de mégis magával ragadott az egész hangulata.
Itt figyelmeztetem a T. Olvasókat, hogy aki még nem játszotta végig a játékot, az inkább ne olvasson tovább, vagy külföldiül mondhatnám akár azt is, hogy SPOILER ALERT!
Sok véres küldetés, a Cerberus legyőzése, a génfaló meggyógyítása, a kvariánok és a gethek kibékítése, a női szereplők többségének elcsábítása és a galaxis szabad népeinek közös szövetségbe forrasztása után szombat hajnalban megérkeztem Sheparddel Londonba. Kikapcsoltam a gépet, és úgy tértem nyugovóra, hogy már csak pár órát kell várnom, és végre megmenthetem a galaxist a Reaperek fenyegetésétől. Aztán este ismét nekiveselkedtem a játéknak, és végül elérkeztem a végkifejlethez. Sajnos azt kell mondanom, hogy ez nem volt valami épületes élmény.
Mi is történt a Mass Effect trilógia végén? Helyszíni közvetítésünket hallhatják.
A játék végső szakaszában Shepard találatot kap a Londonért vívott csatában, súlyosan megsebesül, de még van benne annyi erő, hogy elvánszorogjon egy teleportáló szerkezethez, és ennek segítségével megérkezzen a Citadellára. A csapattársakról egyelőre nem tudunk meg semmit: több, mint valószínű, hogy elestek. A Citadellán némi kúszás-mászás után összefutunk Andersonnal és az Illusive Man-nel. Hogy ő hogyan és miért került ide, az számomra nem volt teljesen tiszta. Némi vita majd az ezt követő lövöldözés után Shepard otthagyja a holttesteket, és egyszer csak találkozik egy furcsa kisgyerekkel, aki elmeséli a parancsnoknak, hogy ő (mármint a kisgyerek) a Citadella, és ő hozta létre a Reapereket, és mindezt az organikus civilizációk érdekében. Ez a beszélgetés egy kissé zavaros volt számomra, elég furcsa volt a magyarázat, miszerint a szerves civilizációknak nem szabad hagyni, hogy túl magas fejlettségi szintet érjenek el technikailag, és ez milyen jó nekik. Ezután Shepard választás elé kerül: irányíthatja vagy elpusztíthatja a Reapereket, illetve összevegyítheti a szerves és a szintetikus életformákat (információim szerint a katonai erőtől, azaz a játékban elért pontszámtól függ, hogy ezek közül a lehetőségek közül hányat ajánl fel a kölyök). Két hátulütője van a dolognak: főhősünk mindenféleképpen bele fog pusztulni – mint ember – ebbe a procedúrába, illetve a mass relay-k, amelyek eddig a galaxisbeli közlekedés alapjait jelentették, el fognak pusztulni, némi, a szerves civilizációkra nézve igen káros robbanás kíséretében. A választásunktól függően ezután kék, zöld vagy piros robbanásoknak lehetünk tanúi. Joker jó túlélőhöz méltóan elhúz a helyszínről, de hiába: a Normandiát utoléri a relé robbanása, majd lezuhan egy bolygón. Csapattársaink megússzák a landolást, kinyílik a hajó ajtaja, és régi barátaink bizakodó arckifejezéssel szállnak ki egy szép, erdős bolygó felszínére. Hogy hogyan kerültek a háború sújtotta Londonból az űrhajóra, és egyáltalán hogyan úszták meg élve a csatát, az rejtély marad. Ezután a stáblistát olvashatjuk el, később pedig egy ismeretlen öreg bácsi mesél „A Shepard-ről” egy kisfiúnak, majd a játék felszólít minket, hogy vegyük meg a játékhoz majdan kiadásra kerülő DLC-ket.
Először csak furcsán néztem magam elé: ez volt a vége? Több száz óra játék után ezt kapom? A maximálisan példakép Shepard, aki még az aszári mátriárkák fára mászó cicusait is élve adja át gazdáiknak, békét hoz a világnak, és ahol tud, segít, életének utolsó tettével gyakorlatilag elpusztítja a játék univerzumának alapjait jelentő rendszert, és lesújt a szerves civilizációkra? Tudom, csak azért tette ezt, mert ez volt a forgatókönyvben... De miért kellett ilyen forgatókönyvet írni?
A logikátlanságokat esetleg még meg lehetne bocsátani, bár ezekből is akad jó néhány darab. Hogyan és miért került oda a Citadellára az Illusive Man? Ki az a hirtelen, minden logikus történeti előzmény nélkül megjelenő holografikus gyerek, aki nem más, mint a Citadella? Ha ő a Citadella, akkor miért volt szükség az első részben a Fejedelemre (alias Sovereign)? Miért lép meg padlógázzal Joker a Normandiával, aki egyébként nem arról ismert, hogy gyáván megfutna a csaták helyszínéről, és hogyan kerülnek a hajóra a nemrég még a Földön harcoló csapattársak? Mi lesz azokkal a flottákkal, amelyek a Föld körül harcolnak?
A végkifejlet sem igazán szívderítő. Az még elfogadható lenne, hogy Shepard feláldozza magát egy jobb cél érdekében. Bár ez is szomorú befejezés lenne, de nem mondana ellent az eddigi három részben és a könyvekben felépített rendszernek. Igaz, a happy endnek én személyesen jobban örülnék, vagy legalább annak, hogy ha lenne legalább egy ilyen választási lehetőségem. De az, hogy a galaxis megmentéséért folytatott sok-sok órányi játék után, az általam hozott döntésektől teljesen függetlenül semmi mást nem tehetek, mint hogy felrobbantom a fejlett civilizáció alapjait jelentő relérendszert, ezzel a lakott bolygórendszerekre a Repareket megszégyenítő pusztulást hozva, ez már elfogadhatatlan. Shepard nem ezért harcolta végig a három részt, és nem ezért tért vissza a halálból. A készítők ezzel a sokak által megszeretett világot rombolják le. Sok-sok órányi játékkal és a befektetett idővel kapcsolatban támad az érzése az embernek, hogy teljesen felesleges volt az egészet végigcsinálni.
Néhányan úgy gondolják a fórumokon, hogy nem ez volt az igazi befejezés. Commander Shepardnek súlyos sebei vagy a Reaperek sulykolási kísérletei miatt látomásai voltak, és az egész végjáték csak az ő képzeletében játszódott le. Az igazi végkifejletet pedig egy későbbi DLC-ben ismerhetjük majd meg. Erre előjön belőlem az imperialista fogyasztó, és azt mondom: na ne csinálja már ezt velem a BioWare! Egy teljes áron megvett AAA-s játék ugyan adja már a kezembe a teljes történetet, és ne kelljen még tovább várakoznom arra, hogy megtudjam, mi történt kedvenc hőseimmel. Internet-szerte rengetegen tiltakoznak a befejezés miatt, így talán megvan arra az esély, hogy a BioWare illetékesei elgondolkoznak, hogy érdemes volt-e így kivégezniük sok-sok játékos kedvenc sci-fi világát.
A Führernek is megvan a véleménye a Mass Effect 3 végéről, amit itt tekinthettek meg:
https://www.youtube.com/watch?v=_qYm738hq1o
A Facebookon pedig elindult egy kezdeményezés, amely új befejezést követel a játéknak:
http://www.facebook.com/DemandABetterEndingToMassEffect3
We will hold the line!
Nemrég jelent meg a Mass Effect harmadik része. Én nagy rajongója vagyok a sorozatnak, ezért a harmadik részt az első adandó alkalommal előrendeltem, így már a hivatalos megjelenés előtt egy nappal a kezemben tarthattam a játék telepítőlemezét. Azóta már – hála a négy napos ünnepnek – a végére is értem a történetnek. Összességében úgy gondolom, hogy a játék nagyon jó, és ha nem lennének bizonyos problémák, akkor simán 90+%-ot adnék neki egy értékelésben. Most mégis siránkozni fogok a játékkal kapcsolatban, méghozzá két különálló postban.
Mivel is volt problémám? Csak a kezdettel és a véggel, az alfával és az ómegával.
Az alfa természetesen a program feltelepítését jelentette számomra. A Spellforce 2 – Dragon Storm kapcsán már egyszer dühöngtem egy sort a másolásvédelmek miatt. A Mass Effect 3 telepítésekor valami hasonló problémába futottam bele. Úgy látszik, hogy nincs szerencsém a sorozattal, ui. amikor a második részt próbáltam annak idején telepíteni, akkor a megrendelt lemez hibás volt fizikailag, és kénytelen voltam másikat kérni. A harmadik résznél pedig – valószínűleg – a védelem keserítette meg az életemet. Lehet, hogy én voltam az ügyetlen – megjegyzem, pár száz programot telepítettem már pályafutásom során 8-10 különböző operációs rendszer alá –, de gyanús, hogy nem teljesen én voltam az oka a következőkben leírt problémáknak.
Hogy is történtek a dolgok?
Először megpróbáltam a jogtiszta Windows 7 operációs rendszerrel működő gépemen a szokásos módon telepíteni a programot, azaz a jól bevált Setup, Next, Next, Finish módszerrel. Megjegyzem, a programhoz adott leírás is ezt sugallta:
Telepítés (lemez használata esetén):
Helyezd a lemezt a meghajtóba, és kövesd a képernyőn megjelenő utasításokat!
Behelyeztem a lemezt a meghajtóba, és követtem a képernyőn megjelenő utasításokat. A telepítő kavart valamit az Origin telepítésével, ami egyébként már fent volt a gépemen a ME3 demó miatt. Arra is megkért, hogy válasszak nyelvet, én pedig választottam. Ezután szó nélkül kidobott a Windowsba.
Láttam, hogy ez így nem fog menni. Elindítottam a setup.exe-t rendszergazdaként: megint eljutottam a nyelv kiválasztásáig, de sajnos továbbra sem indult el a progi.
Ezután guglizni kezdtem. Valamelyik fórumon megemlítették, hogy lehet, hogy kell a programhoz az Origin. Ezután leszedtem az Origint a gépről, feltettem a DVD-n lévő változatot. Hoppá, ennek nem jó a verziója. Akkor frissítsünk. Megtörtént. Bejelentkezés az Originbe. Setup.exe. A folyamat persze szokás szerint megint csak odáig jutott, hogy megérdeklődje, hogy milyen idegen nyelven beszélek, aztán pedig ismételten a Total Commander ablakában gyönyörködhettem.
Végső elkeseredésemben megpróbáltam ötvözni eddigi próbálkozásaimat: a futó Origin mellett rendszergazdaként indítani a setup.exe-t. Ekkor már végre elindult a telepítés: a Mass Effect 3 sikeresen feltelepült a gépemre, és a program szép piros-fehér ikonja megjelent az asztalon.
Ezen fellelkesülve elindítottam a játékot. Az már csak hab volt a tortán, hogy a játék – bár a kezemben volt a jogtiszta program lemeze – a telepítés napján még nem jelent meg hivatalosan, így nem lehetett elindítani, pontosabban egy dátumellenőrző rutin kidobott a Windowsba. Ez mondjuk nem volt meglepetés, ui. azon az oldalon, ahol megrendeltem a progit, korrektül figyelmeztettek erre a problémára. Másnap elérkezett az európai megjelenés napja: munka után már gond nélkül belevethettem magam a galaxis megmentésébe.
Az installálás története így végül happy enddel zárult, de akkor is felvetődött bennem, hogy engem, a becsületes vásárlót, aki a boltban megvette és kifizette a programot, miért kell olyan másolásvédelemmel szívatni, ami szenvedéssé teszi a játék elindításáig vezető utat??? Kb. háromnegyed órám ment rá arra, hogy kiderítsem, hogy hogyan lehet egyáltalán működésre bírni a jogtiszta programot! Kitől véd a másolásvédelem? A crackerek nem sokkal a játék megjelenése után úgyis feltörik a védelmet, nem kell hozzá sok idő. Ha valaki le akarja tölteni az illegális játékot, úgyis le fogja. Nekem, a jogtiszta szoftverek vásárlójának meg marad a bosszankodás meg az hibásan működő védelmekkel való szórakozás. Közben pedig sokan csodálkoznak, hogy sok ember jobban szereti a konzolokat: ott valóban csak be kell tenni a játékot a meghajtóba, és már lehet is játszani.
Utolsó kommentek