Utolsó kommentek

Címkék

PlanetX Postmortem eredmény

2010.01.11. 18:54 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: verseny planetx jf postmortem

Az előző postban megjelent PlanetX Postmortem című írásom a második helyezést érte el a Játékfejlesztés.hu oldal cikkíró pályázatán. Ez nagy öröm volt számomra, nem számítottam ilyen jó helyezésre. Ha minden jól megy, hamarosan megkapom a második Jf.hu pólómat :-)

A pályázattal kapcsolatos értékelést az alábbi linken olvashatjátok:

ilab.hu/jf/page.php

PlanetX Postmortem

2009.12.28. 13:03 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: planetx postmortem

Bevezetés

A PlanetX egy űrben játszódó stratégiai játék, amelyet a Tumuslak Vorvahes Team fejlesztett 2007-ben. A csapat tagjai már az ősidők óta kedvelik a sci-fi-t és a stratégiai játékokat, így kézenfekvő volt az ötlet, hogy mi is készítsünk egy ilyen stílusú programot. Az elképzelés eredetileg Samuraj fejéből pattant ki. A gondolatot aztán tett követte, és afféle „na akkor essünk neki” hozzáállással meg is kezdtük a fejlesztést. A programot végül Turbo Delphiben írtuk meg, ami adott volt, hiszen a csapat tagjai ezt a programozási nyelvet ismerik legjobban.

A játék egy több égitestből álló rendszerben zajlik. A játékos – beállításoktól függően – két vagy három ellenséges gépi flotta ellen harcol. A cél az ellenség bolygóinak elfoglalása. Kezdetben minden játékos egy bolygót birtokol. A kék szín a játékos bolygóit jelképezi, a zöld az ellenség bolygóit jelzi, míg a barna a semleges planéták színe. Egy támadó és egy védő flotta összecsapásából mindig a nagyobb létszámú egység kerül ki győztesen, a létszám a csata után azonos mértékben csökken (a vesztes flotta nullázódik). Ha a támadó győz, akkor az adott bolygó a birtokába kerül, és a továbbiakban innen is indíthat támadásokat.

Ha valaki szeretné kipróbálni a játékot, akkor az alábbi címeken érheti el:

http://tumuslak.uw.hu/tdownload/planetx.zip
http://ilab.hu/jf/gp.php?id=bfa3adbced01314

Megjegyzés: az eredeti cikket a Jatekfejlesztes.hu portál által kiírt „Postmortem cikkíró versenyre” készítettem, a mondanivaló tagolása is a pályázati kiírás feltételei alapján történt.

A három legjobban sikerült rész

Én azt tartom a legnagyobb sikernek, hogy egy teljes, működőképes program került ki a kezünk közül. Ez a garázsprojektek általános sorsát ismerve úgy gondolom, hogy elég nagy szó, ugyanis az amatőr fejlesztések többsége az idő hiánya, a lelkesedés alábbhagyása vagy a teljesíthetetlen elképzelések miatt sajnos félbemarad. Az eltúlzott célok kitűzésének a hibájába az idők során a mi csapatunk is többször belefutott, ez esetben viszont teljesíthető elvárásokat támasztottunk önmagunkkal szemben. Az eredmény végül egy működőképes - igaz, nem AAA kategóriájú - játék lett. A tanulság: merjünk kicsit álmodni, így nagyobb eséllyel fejezzük be azt, amit elkezdtünk!

A második pozitívum, hogy sikerült egy jó, együttműködésre képes csapatot összehoznunk. A tagok már hosszú évek óra ismerik egymást, és a PlanetX közös fejlesztése mindenkinek nagy élményt jelentett. A munka zömét jelentő programozást ketten végeztük Samurajjal, de a tervezésben és tesztelésben, illetve a grafikai feladatokban jelentős segítséget kaptunk másoktól is (többek között a Jatekfejlesztes.hu közönségétől). A fejlesztés során több alkalommal tartottunk találkozókat, amelyeken részletesen megbeszéltük a felmerülő problémákat. Hasznosak voltak a „brainstorming” jellegű gyűlések is, melyeken sok hasznos új ötlet merült fel. Ezeknek egy részét megvalósítottuk, más részét pedig elvetettük, de közben érvényesült a „több szem többet lát” elve. A profi fejlesztők sem egyedül dolgoznak, a csapat ereje nagyon sokat jelent. A tanulság: hozzunk össze egy jó csapatot, és ne akarjunk mindent egyedül megcsinálni!

A legnagyobb személyes sikerélményt a program AI-jának elkészítése jelentette számomra. A gépi ellenfél elkészítése elsősorban azért jelentett kihívást, mivel a PlanetX előtt a legkomolyabb „AI”, amit írtam, egy Tic-Tac-Toe játék gépi ellenfele volt, így semmilyen tapasztalatom nem volt a témában. Úgy gondolom, hogy végül sikerült olyan AI-t alkotni, ami meg tudja izzasztani a játékost. A tanulság: kihívások esetén se álljunk meg, hanem - akár hosszas kísérletezések árán - oldjuk meg a feladatot!

A három legrosszabbul sikerült rész

Programozói szempontból nézve az volt az egyik komoly hiba, amit elkövettünk, hogy a program paramétereit a forráskódba bedrótozva kezeltük. Jobb esetben ez azt jelentette, hogy megfelelő névvel ellátott konstansokat hoztunk létre, de néha még ez sem történt meg. A helyes út a paraméterek külső fileban történő elhelyezése lett volna. Ha a paramétereket egy külső (pl. ini vagy xml fileban) helyeztük volna el, akkor a játékot nem csak a programozók, hanem a designerek vagy a teszterek is tudták volna módosítani. (Megjegyzem, hogy a későbbi fejlesztéseinkben átálltunk a paraméterek ily módon történő kezelésére.) Tanulság: ne „drótozzunk” a programban, hanem a fontos paramétereket vezessük ki valamilyen könnyen, egyszerűen szerkeszthető fileba.

A másik probléma, ami felmerült a fejlesztés során, az a grafikusok hiánya volt. A logók elkészítésében kaptunk segítséget, de az ellenfelek képét interneten találtuk (úgy gondolom, hogy ez egy garázsfejlesztés során bocsánatos bűn). Ezzel arra szeretnék rámutatni, hogy míg egy profi fejlesztés során fel lehet venni - pénzért - jól képzett szakembereket az egyes pozíciókba, addig egy hobbifejlesztés esetén nem biztos, hogy minden feladatra találunk megfelelő embert, ami végül a játék minőségének rovására megy. Tanulság: próbáljunk meg minden pozícióra megfelelő embert keresni, még ha ez nem is mindig könnyű feladat.

A harmadik probléma, amit megemlítenék, hogy manapság az olyan jellegű és méretű játékok, mint a PlanetX, inkább böngészős játékként jelennek meg, nem pedig egy letölthető exe formájában. A PlanetX sokkal több emberhez eljuthatott volna, ha pl. Flashben készítjük el. Mint említettem, a Delphi, mint fejlesztőeszköz adott volt, így esélyünk sem volt böngészős játék készítésére. Persze ehhez időt és energiát kell fordítani a szükséges eszközök megismerésére. Tanulság: kis játékok készítéséhez célszerűbb Flasht vagy Silverlightot használni.

Konklúzió

Fel lehet tenni a kérdést, hogy mit csináltam volna másképp? Erre hamarosan megkapjuk a választ, ugyanis nemrég kezdtem bele a PlanetX II fejlesztésébe. Ez a program már nem Delphiben készül: az első projekt tanulságai alapján a második verzió már böngészős játék lesz, mégpedig Microsoft Silverlight alapokon. A program a cikk írásának pillanatában sajnos még nincs olyan állapotban, hogy egy játszható verziót be tudnék mutatni, de reményeim szerint hamarosan a közönség elé lehet majd tárni az új játékot.

A PlanetX-szel kapcsolatos visszajelzések többsége nagy örömünkre pozitív volt. Így munkánk végül elérte a célját: sok embernek adtunk néhány kellemes, játékkal töltött órát, és közben persze mi is sokat tanultunk az amatőr játékfejlesztésről.

Karácsonyi üdvözlet

2009.12.24. 18:13 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Kellemes karácsonyi ünnepeket kívánok minden kedves olvasónak!

Cikkíró verseny a Jatekfejlesztes.hu-n: Postmortem

2009.12.05. 07:34 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: verseny jf postmortem

www.jatekfejlesztes.hu oldalon találtam az alábbi versenykiírást (már régóta kint van, de csak most néztem meg részletesebben):

Elkészült a nagy játékod, még éppen fejleszted, netán beletört a bicskád? Szívesen írnál róla, mik voltak benne a legjobban sikerült részek, vagy éppen hogy milyen hibákat követtél el? Ne habozz, hisz itt a JF.HU vadiúj cikkíró versenye, a Postmortem!

A feladat:

A profi játékok postmortem cikkeihez hasonló leírás készítése a saját projektedről! A projekted bármilyen státuszú lehet, azonban a csak design szinten, szóban létező "játékokat" hanyagoljuk lehetőleg - egy futtatható demó az abszolút minimum. Régebbi játékaidról is írhatsz, nem a játék minősége a lényeg, hanem a cikké!

Érdekes ötlet, ha valakit érdekel a teljes kiírás, akkor itt találhat bővebb infót:

ilab.hu/jf/kiemelt.php

Level Up

2009.10.30. 07:24 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: film levelup

Találtam egy érdekes oldalt, ahol magyar nyelvű filmeket nézhetünk meg a számítógépes játékok témakörében. A 146 részes sorozat 2004 novemberében indult, az utolsó rész pedig 2008 szeptemberi (azaz sajnos már nem készítenek több műsort). Eddig még csak néhány adást néztem meg, de majd szépen, lassan a többi rész is sorra kerül majd :-)

Az oldal címe: www.levelup.hu/

A videók elérhetősége: www.levelup.hu/video.php

Cikkajánló - Practical Tips for Independent Game Development

2009.09.30. 13:35 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: gamedev.net

Az utóbbi néhány hétre visszatekintve úgy tűnik, hogy nem voltam valami aktív a bejegyzések terén :) Most némi kárpótlásként ajánlok nektek egy érdekes cikket, amelyet a GameDev.net oldalon találtam, és a Practical Tips for Independent Game Development címet viseli. Az író saját játékfejlesztői tapasztalatait meséli el - ötletei, gondolatai hasznosak lehetnek a hobbiból fejlesztők számára.

Az írást itt lehet elérni:

www.gamedev.net/reference/business/features/indieTips/

Jó szórakozást!

GTA IV - Hitler Bukása

2009.09.08. 19:17 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: humor hitler

Ezen a videón nagyon nagyot borultam :D Hitler és a GTA, avagy a Bukás c.film egyik jelenete feliratozva :-) Lehet, hogy hamarosan a Führer is konzolt fog venni :-)

Megmondóember Silverlightban

2009.09.01. 01:00 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: silverlight neoprimitív

Tegnapi bejegyzésemben a Silverlightot emlegettem. Ennek apropóján a mai napra álljon itt egy saját készítésű, kissé neoprimitív Silverlight-program, amelyben egy nagyszerű grafikájú megmondóember mond gombnyomásra különféle bölcsességeket:

www.szentesinfo.hu/lidercfeny/silverlight/mondatgensite/

A program által okozott mellékhatásokért felelősséget nem vállalok ;)

Silver Arcade - a free online game community

2009.08.31. 15:20 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: silverlight

A Microsoft "anti-Flash" technológiája, a Silverlight, már a játékírásban is teret hódít. A  www.silverarcade.com címen elérhető Silver Arcade oldal kimondottan Silverlightban készített játékoknak ad megjelenési lehetőséget, és elvben fizet is a megjelenések után - az más kérdés, hogy annyira még nem népszerű az oldal, hogy abból dollárezreket kereshessen az ott publikáló játékfejlesztő.

Az oldal imígyen mutatkozik be a látogatóknak:

 

What are we?

We're a community dedicated to free online games built on the Silverlight platform.

The money we make by displaying ads is shared with the people who created the games.

Reméljük, sikeres kezdeményezésnek lehetünk tanúi. Bízzunk abban is, hogy a Microsoft nem hagy fel a Silverlight fejlesztésével, és ez az ígéretes technológia nem jut a Java-appletek sorsára.

Function 09 - GameDev compo

2009.08.29. 19:03 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: verseny jf

Játékfejlesztés.hu ismét minigame versenyt hirdetett Function 09 - GameDev compo címmel:

Ha valakinek hiányérzete lenne, mert egy ideje nem volt minigame verseny, annak jó hírünk van! A 2009-es Functionön ismét megmérettethetitek magatokat, mert idén is lesz gamedev compo!
Azt javaslom ne is húzzuk az időt, jöjjön a lényeg :

Az oly megszokott témaféle/megkötés/iránymutatás...na, ilyen most nem lesz! :) Olyan játékot csináljatok, amit szerintetek egy ilyen eseményen a nagyérdemű a legszívesebben tolna! Hogy ez épp egy Crysis 7, vagy a hatszákilencvenkettedik tetris-klón, netán egy teljesen új felfogásban készült alkotás, az teljes mértékben a ti döntésetek. A lényeg, hogy szórakoztasson mindenkit! A verseny neve így az lesz, hogy :

Közönségjáték


(Ugye milyen találó...? :))

Emlékeztetőül: a verseny a function 09 demoscene esemény gamedev compója. Ez többek között egyrészt azt jelenti, hogy a nevezőknek erősen ajánlott megjelenni a rendezvényen, ott akár az utolsó pillanatig fejleszteni, majd bemutatni a saját játékát a közönségnek. Másrészt a játékokról a jelenlévők fognak szavazni, ez alapján dől el a sorrend. Ha igény van rá, szövegesen értékelhet a zsűri később, de sem ez, sem az otthonülő JF tagok véleménye nem fog a végeredménybe beleszólni.

Határidő: (előreláthatólag) Szeptember 17. éjfél. Ha jössz functionre, ott még heggesztheted a műved, ha nem, az éjféli verziót fogjuk vinni belőle.

Reméljük, sikeres lesz a verseny. A teljes kiírást az alábbi címen lehet megtalálni:

ilab.hu/jf/kiemelt.php

The 100 greatest games of all time

2009.08.16. 10:35 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: retró toplista

Az Empire Magazine összeállított egy listát, amely minden idők legjobb 100 játékát tartalmazza - az ő szemszögükből nézve. A listát a www.empireonline.com/100greatestgames/ címen lehet elérni. Egy ilyen válogatás persze szükségképpen szubjektív, így az ember nem is ért vele feltétlenül egyet - ettől függetlenül sok olyan játék volt a felsoroltak között, amely ott van az én kedvenceim között is: Starcraft, Oblivion, Quake, Half Life 1 és 2, Doom, de meg kell említeni még a Tetrist, az Elite-ot és persze a World of Warcraftot is. Hiányoltam viszont a Warcraft sorozatot. Más játékos persze más programokat tett volna a listára.

Ettől függetlenül érdemes végignézni a válogatást, találunk köztük nemrégiben megjelent játékokat, de a hozzám hasonló korú játékosoknak nosztalgiázásra is lesz lehetőség. Jó szórakozást kívánok hozzá :)

House of Usher

2009.08.08. 18:26 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: retró poe

 

Edgar Allan Poe

The Fall of the House of Usher vagy magyarul Az Usher-ház vége című novella Edgar Allan Poe egyik ismert novellája. A történet egy enyhén szólva is furcsa család utolsó sarjának történetét és végzetét meséli el, Poe furcsa, de a hasonló írások kedvelőinek számára mégis élvezetes stílusában.

A novella valamikor 1984 környékén megihlette az Anirog Software fejlesztőit, és készítettek egy játékot Commodore 64-en "House of Usher" címen. Azt nem egészen értem, hogy a játéknak mi köze van az eredeti történethez, de ettől függetlenül - akkori szemmel nézve - egész tűrhető játékot sikerült összehozniuk. Annak idején engem leginkább a játék bevezető képernyője fogott meg, amely a szépen kihasználta a C64 grafikai lehetőségeit.

Úgy látszik, a program nem csak az én emlékezetemben maradt meg. A Youtube-on találtam egy teljes, 5 perc 41 másodperces végigjátszást. Nézzétek meg ti is, jó szórakozást és kellemes nosztalgiázást kívánok :-)

A Hardver

2009.08.06. 16:53 | Kapitány2 | 3 komment

Címkék: hardver

Az utóbbi időben nem volt túl sok kedvem írogatni a blogba. Ma sincs valami sok, így hát egy régebbi írásomat veszem elő, amely a hardverről szól - félig komolyan, félig komolytalanul.

Ha valaki valamilyen okból számítástechnikával foglalkozik, nap mint nap testközelből találkozik a számítógépek megfogható részét alkotó Hardverrel. Én már jó pár éve foglalkozom hobbyból is és a munkám során is a gépekkel, és az a tapasztalatom, hogy ócska, vacak hardverelemeket nem éri meg beszerezni, ugyanis a rossz alkatrészek csak bosszúságot okoznak, miközben pár ezer forint többletkiadással már egész jó középkategóriás dolgokat is vehetnénk. A hardver működése önmagában is elég homályos; ha ehhez még hozzáadjuk a programozók ezrei által készített, bugokkal terhelt programokat, akkor bizony elég sötét kép tárul elénk. A számítógépek mellett töltött hosszú évek során jó pár kellemes és kellemetlen tapasztalatot szereztem, ezek közül szeretnék párat megosztani a Tisztelt Olvasókkal.

  1. Vannak olyan gépek, amelyek szinte elnyűhetetlennek bizonyultak. Ha ma előveszem 18 éves Commodore 64-esemet - autós hasonlattal élve - pöccre indul. Ugyanez történik mondjuk egy hasonló korú ZX Spectrum esetén is. A mai PC-k esetén már nem ennyire jók a tapasztalatok...
  2. A régi Commodore gépek esetén a joystickok jelentették a rendszer gyenge elemét. Volt jó pár olyan játék, amelyet nemes egyszerűséggel "joystick-gyilkos"-nak neveztek, ui. a program végigjátszása után könnyen véget érhetett botkormányunk földi pályafutása. Érdekes volt a "mikrokapcsolós" joystick is: a kapcsolók minden mozdulat után kattantak egy jó nagyot.
  3. Régen, amikor még nehezebb volt jó (vagy akármilyen) minőségű monitorokat beszerezni, a magyar ember szovjet gyártmányú, fekete-fehér Junoszty TV-ken használta a nyugatról behozott számítógépét. A Junoszty több órás bámulása általában heveny fejgörcsöt okozott (nesze neked ergonómia). Később már megjelentek a normális monitorok is, sőt be is lehetett szerezni őket. Először a narancssárga-fekete Hercules monitorok terjedtek el, amelyekbe elég könnyen "beleégett" a kép (ha valaki mindig ugyanazt a programot használta, akkor a monitoron kikapcsolás után is megmaradt a program ablakainak kerete). Ma már a TFT monitorok is egyre elterjedtebbek. Egy fontos dolgot azért megjegyeznék: a monitorok általában rosszul viselik, ha - például a virágok helyett - megöntözik őket.
  4. Egyszer az egyik amigás ismerősömtől vettem egy használt Amiga 1200-ast. Egy külső, 80 MB-os vinyó is került a gép mellé, de sajnos azt nem lehetett a gép dobozába beszerelni. A kábelt valahogyan ki kellett vezetni: a megoldást a bőrdíszműves kés jelentette, mellyel ismerősöm kivéste a gép oldalát, s így megtörténhetett a vinyó beüzemelése.
  5. Marcel Gagné idéz egy forrást, mely szerint egy rendszergazda a nyomtatási feladatokra fordított idejét munkaidejének 25 százalékára becsülte. A nyomtatók valóban tudnak érdekes dolgokat produkálni. Volt olyan nyomtató, amelybe egerek költöztek. Ez még nem lett volna akkora baj, de az egerek eliminálása céljából bevettett egérragasztó megadta a nyomtatónak a kegyelemdöfést. Más nyomtatók ragadnak a kosztól. A felhasználók is szeretik javítani a printert: van, aki szerint a nyomtatófej tisztítására a bicska az ideális eszköz.
  6. Marcel Gagné szerint "soha egyetlen adat sem olyan értékes, mint azon a napon, amikor helyre kell állítani". Igaza van. Az adatokat menteni kell. De mire mentsünk? A mentés eszközét egykor a magnókazetta jelentette. Nyugati rokonaink látogatásaik alkalmával gyakran hoztak kazettákat: ennek nagyon örültünk, mert így volt helyünk a játékok másolgatására (kazettás turbó programokkal). Később áttértünk a 5.25-ös floppy használatára. Ez óriási előrelépést jelentett a kazettához képest. Persze ez sem volt tökéletes, ti. a floppy nem egy örök élet. Egyik ismerősöm egyszer egy egész doboz 3.5-ös (amigás programokat tartalmazó) floppyt felejtett a gázkonvektoron; az eredményt nem nehéz elképzelni: egy doboznyi szépen megolvadt lemez maradt az esemény után. Nekem is olvadtak meg (Scotch márkájú) lemezeim a napon: a Commodore meghajtója még így is beolvasta. Később, a PC-s időszakban már alapvető tartozékká vált a winchester, de erről inkább a következő pontban szólok.
  7. A winchester vagy merevlemez egy elég strapabíró adattároló egység, de gyakran ez is megvicceli a szerencsétlen felhasználót. Van olyan 80 MB-os vinyóm, ami még mindig működik, és volt olyan 120 GB-os egységem, ami a garanciaidőn belül megadta magát (és persze vitte magával az összes adatot). Ha a winchester elkezd kattogni, akkor a legtöbb, amit tehetünk, hogy érzékeny búcsút veszünk az adatainktól...
  8. Később már CD-re is tudtunk archiválni. A CD-írás egy időben úgy történt, hogy elvittük a vinyót a közeli számtech boltba, ahol másnapra megírták nekünk a CD-t. Persze ez nem volt egy olcsó mulatság, így hát az ember jól meggondolta, hogy mit írat ki CD-re. Manapság már a DVD-író is olcsón kapható; így otthon is lehet gyártani az illegális lemezeket :-)
  9. Az egér is kellemetlen élmények forrása lehet. Ha a kosz rárakódik a görgőkre vagy a tappancsokra, akkor szinte lehetetlen normálisan használni az egeret. Ilyenkor általában elegendő megtisztítani a görgőket (persze ezt sokan nem tudják). Legújabb kedvencem az optikai egér: ha nem tetszik neki a felület, amelyen húzgálom, akkor a kurzort a legváltozatosabb módon dobálja ide-oda a képernyőn (nekem pedig megy felfelé a vérnyomásom).
  10. A billentyűzetek legkedvesebb szolgáltatása a napocskát meg holdacskát ábrázoló gomb: ezeket általában olyan helyre tervezik, ahol az ember könnyen meg tudja nyomni, s a gép ilyenkor szépen nyugovóra is tér (én mondjuk kevésbé szoktam nyugodt lenni). A legújabb billentyűzetemen már nincsenek is ilyen gombok, a régebbiekről pedig lefeszegettem őket. Tipp: a gombok elég könnyen leszedhetők és vissza is rakhatók, így könnyű megtisztítani az alattuk lévő felületet, ha mondjuk valami beesett a gombok közé. Egy dologra vigyázni kell: tapasztalatok szerint a billentyűzet nem szereti, ha kávét öntenek rá (én csináltam már ilyet, és selejtezés lett a vége).
  11. A számítógépek doboza is lehet hibák forrása. A gagyi tápok hajlamosak elfüstölni (vannak kerülendő márkák). Láttam már olyan házat is, amelybe nem lehetett beszerelni egyszerre az alaplapot és a CD-ROM-ot, mert nem fértek el egymástól. Azóta csak nagy toronyházat veszek. Azt viszont nem értem, mi indít arra valakit, hogy olyan dobozt vegyen, amelyben kéken-lilán világító fénycsövek meg egyéb "optikai tuning"-elemek vannak...
  12. Az első hangkártyám egy Soundblaster 16-os volt, amit még 1992-ben vettünk. Még ma is működik az egyik gépemben. Találkoztam viszont olyan kártyával is, ami nem volt ilyen szerencsés vétel (hamar megadta magát). Ez persze nem Creative cucc volt.
  13. A régi processzorhűtők ventillátorát könnyen meg lehetett állítani kézzel (például olyankor, amikor arra voltam kíváncsi, hogy mi zörög a gépben). Az újabbakat már nem tanácsos. Én egyszer megállítottam egyet, el is tört rögtön az egyik lapát. Öcsém megforrasztotta a műanyagot, a ventillátor azóta is működik.
  14. Azt hiszem, hogy a felgyülemlett tapasztalatokból egy egész könyvet lehetne írni, de ezt most nem teszem meg, egyelőre elégedjetek meg ennyivel :-)

 

Megint csak egy blog - Invaders

2009.07.23. 18:16 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: blog retró invaders

Ismét ráleltem egy érdekes blogra, amely kapcsolódik a számítógépes játékok témájához, és ráadásul elég ütős is :D Ki ne ismerné a ma már klasszikusnak nevezhető Invaders játékot? Nos, ez a blog az Invaders témáját járja körül, és a csipketerítőtől kezdve a képregényen át egészen egy szerencsétlen, besorozott Invader életéről szóló filmig minden van rajta, ami Invaders.

Egész konkrétan itt laknak a betolakodók:

invaders.blog.hu/

Álmaink útján

2009.07.19. 17:03 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: stormregion

Érdekes írás jelent meg Jeff Spender tollából Álmaink útján címmel, melyet a http://almainkutjan.freeweb.hu/ címen érhettek el. Jeff Spender a magyar Stormregion játékfejlesztő cég történetének kezdeteit meséli el, elsősorban azt az időszakot, amikor csapat még garázsfejlesztőként működött, úgymond nem hivatalos formában.

Update: a fenti oldal már nem elérhető, de egy lementett verzió elérhető itt:

http://modzone.web4.hu/almaink-utjan

Azt hiszem, hogy egyedülálló a kezdeményezés. Eddig soha senki nem beszélt arról, hogy mi történt előtte, hogyan kezdődött, mi volt, mielőtt egy nevesebb, közismert játékfejlesztő cég megjelent a játékfejlesztő szakmában. Pedig nagy segítség lett volna - számomra biztos -, ha például a Digital Reality a 90-es években kiteríti a lapjait. Hogyan kezdték, mit csináltak, miként. Talán több csapat túléli a garázsfejlesztést, megpróbáltatásokat és befut. Lett volna miből hitet meríteni. Talán a magyar játékfejlesztés fénykorában élnénk. Talán.

Ha végül cigányútra is ment, elvitatni nem lehet, hogy sikertörténet volt a Stormregion. Aztán utánunk a vízözön. Csőd. Egy évtizedre volt szükségem, hogy mindent a helyére rakjak magamban és más perspektívákból is képes legyek végigvizslatni történetünket. Remélem úgy sikerül, hogy más is tanul belőle, másnak hasznára lesz.”

 

Közismert tény, hogy a Stormregion, több sikeres és jó játék fejlesztője, nemrégiben csődbe ment. Sajnálatos eset, többek között azért is, mert magyar dolgozókat foglalkoztató cégről volt szó. Mai világunkban sajnos nem egyedülálló esetről van szó.

 

A végkifejlet ismeretében szomorú volt olvasni a történetet. A Stormregion egy olyan csapat volt, amelyben – sok más magyar garázscsapattól eltérően – megvolt a tudás és az energia ahhoz, hogy nagy dolgokat hozzanak létre, és nem hobbiként, hanem fő foglalkozásként űzzék a játékfejlesztést.

 

Az 1990-es évek végén, 2000-es évek elején a Neoprimitives csapat keretein belül mi, szentesi számtechesek is próbálkoztunk hasonló dolgokkal, de végül nem jutottunk el a céggé alakulásig. Ellenben jól éreztük magunkat, sokat tanultunk, lemezújságokat és kisebb játékokat készítettünk. És ami a legfontosabb: a mai napig megmaradt a tagok közötti barátság.

 

Megújult a Digital Reality honlapja

2009.07.17. 07:22 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: honlap

Örömmel vettem észre, hogy megújult a Digital Reality honlapja:

www.digitalreality.hu/

Egyelőre még nem sok minden látható az oldalon (az elérhetőség és állásajánlatok), de remélem, hogy hamarosan újabb infókat láthatunk majd az egyik leghíresebb magyar játékfejlesztő csapattal kapcsolatban. Van az oldalon egy visszafelé haladó számláló is, de arra nem sikerült rájönnöm, hogy miért is számol vissza :-)

Java játékok

2009.07.02. 21:25 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: java applet

Találtam egy oldalt (Online Java játékok oldala), ahol egy magyar fejlesztő által készített Java játékokkal lehet játszani. Íme egy bizonyíték, hogy Java appletben is lehet jó programokat készíteni:

java_games.extra.hu/

Régi idők nagy játékai - megint egy blog

2009.06.21. 19:38 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: blog retró

Ismét egy játékokhoz kapcsolódó, nemrégiben indult blogot ajánlok figyelmetekbe, amely régi programok ismertetésével foglalkozik. A címe: Régi idők nagy játékai, avagy Old game is great! Itt lehet elérni:

oldgame.isgreat.org/

A köszöntő szerint:

 

Szeretek játszani, jó amikor az ember elmerülhet egy másik világban, amikor magával ragad egy történet, amikor igazi érzelmeket vált ki az emberből a játék...és most nem a dühre gondoltam, ami a sokadik sikertelen próbálkozás után ránk törhet. Olyan játékokról beszélek, amelyek időt állóak, 10 év múlva is emlékszünk / emlékezni fogunk rájuk. Mivel időnként vásárlok játékot, de sem pénzem, sem gépem a legújabbakhoz, így mindig az olcsó kategóriába lecsúszott, de még mindig jó minőségű klasszikusok közül szoktam válogatni. Az ilyen fajta játékokról fogok itt írni, mint például a Baldur's Gate II, a Heroes of Might and Magic III vagy éppen a GT Legends, nincs különösebb megkötés csak annyi, hogy 4000 ft alatt (főként 1-2-3 ezer) legyen kapható a játék és hogy nyújtson tartalmas szórakozást. Esetleg a már nem kapható klasszikusok is bekerülhetnek amiket megtalálok itthon a polcomon vagy már ingyenessé váltak.

Mint említettem, a blog nemrég indult, így még csak néhány játékról olvashatunk. A választott téma alapján ígéretesnek tűnik, reméljük, hogy lesz folytatás is.

Notepad++

2009.06.15. 14:20 | Kapitány2 | 1 komment

Címkék: utility notepad

Minden programfejlesztőnek (akár a játékfejlesztőknek is) szüksége lehet egy olyan programra, amellyel kényelmesen lehet szerkeszteni a különféle szöveges állományokat. Erre Windowsban persze ott van a Notepad, de annak felhasználóbarátsága sajnos hagy némi kívánnivalót maga után. Én egy ideje a Notepad++ nevű progit használom batch, ini, txt stb. fileok szerkesztésére, és nagyon tetszik. Nem túl nagy méretű, viszont típustól függően színezi a szöveget, és sok egyéb hasznos funkciót is biztosít. Ajánlom mindenkinek legalább kipróbálásra, de még inkább a rendszeres használatra.

A Notepad++ letölthető innen: notepad-plus.sourceforge.net/

 

Last day of a Commodore Amiga Factory

2009.06.09. 23:02 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: retró amiga tehenészet

Legutóbb is az Amigáról írtam, ennek folytatásaképp következzen egy film, amely egy Amiga-gyár utolsó napját mutatja be:

www.youtube.com/watch

 

The Commodore Plant in West Chester, PA
The last day of this Amiga Factory. April 27, 1994. Dave Haynie shows you around of what once was...

Én már több olyan helyen jártam Magyarországon, amely hasonlóan kihalt, nyomasztó képet mutatott. Higgyétek el, nem egy kellemes élmény... Szentes környékén van egy tehenészet, amelyről készítettünk egy oldalt, ha kíváncsiak vagytok rá, nézzétek meg itt:

teheneszet.uw.hu/

süti beállítások módosítása