Utolsó kommentek

Címkék

Commodore Amiga

2009.06.07. 15:31 | Kapitány2 | 2 komment

Címkék: retró commodore amiga

A héten szabadságon voltam, így volt rá időm, hogy előássam a padlásról retró számítógép-gyűjteményem egyik darabját, egy Commodore Amiga 500-ast. A gépet néhány éve szereztem be egy helyi számítógépes boltban, ahol elsősorban használt konfigurációkat árultak. Ahhoz képest, hogy nagyjából húsz éve a hozzám hasonló Commodore 64-birtokosoknak az Amiga a szinte elérhetetlen álom kategóriájába tartozott, egész olcsón sikerült hozzájutnom.

 

Némi keresgélés után megtaláltam a hozzá tartozó monitort, egeret, botkormányt és persze egy csomó régi lemezt is. Gyorsan sikerült is összeállítani, és - nem úgy, mint a manapság kapható, pár év használat után meghibásodó PC-k - első bekapcsolásra el is indult. Ezután végre elkezdhettem játszani :-) Sajnos a régi lemezek közül már sok nem olvasható, de a Defender Of the Crown, a Dizzy és az Ugh elindult. Már nem is tudom, mióta nem játszottam botkormányos játékkal, érdekes volt át-, pontosabban visszaszokni rá az utóbbi időben megszokott egeres irányítás után.

 

Nem egészen kétéves unokaöcsém, Marcell, gyorsan felfedezte a gépben rejlő lehetőségeket, és rövid kiképzés után már egész ügyesen ki-be tudja kapcsolni az Amigát, és már a mágneslemezeket is laza mozdulatokkal cserélgeti. Már szinte rá sem akar nézni a PC-re. Ez is mutatja, hogy milyen egy igazán felhasználóbarát számítógép :-)

 

Végül pedig következzen két fotó az említett gépről: 

 

 

 

Java applet - Életjáték

2009.06.03. 22:02 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: java applet életjáték

A Tumuslak Vorvahes Team oldalán (tumuslak.uw.hu/) létrehoztam egy új szekciót, amelyen - reményeim szerint - az általam készített Java appletek lesznek majd elérhetők. Egyelőre még csak egy életjáték-szimuláció van az oldalon, amelyet az alábbi címen lehet megtalálni:

tumuslak.uw.hu/java_eletjatek.php

Könyvek a játékfejlesztésről – magyarul

2009.06.01. 18:41 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: könyv

Előző cikkemben, mely az angol nyelvű, játékfejlesztéshez kapcsolódó könyvekről szól, a bőség zavarával küszködtem, amikor konkrét könyveket szerettem volna példaként felhozni. A magyar nyelvű könyvek esetén sajnos nem ilyen kedvező a helyzet. Léteznek ugyan magyar nyelvű művek, de ezek jó részét még a nyolcvanas években adták ki. Angol művek fordítása esetén előfordul, hogy az eredeti kiadás még a hetvenes években jelent meg. Így a könyvek zöme nem igazán mondható naprakésznek - bár ötleteket meríthetünk belőlük. Írásom hangulata így némileg retrójellegű lesz, de ettől függetlenül érdemes megismerkedni a magyar könyvkiadás játékfejlesztéshez kapcsolódó kiadványaival.

 

Mely kiadók jelentetnek meg játékfejlesztésről szóló könyveket?

 

Régebben például a Műszaki Könyvkiadó és az LSI Alkalmazástechnikai Tanácsadó Szolgálat adott ki ebben a témában könyveket. Manapság a Szak Kiadó (http://www.szak.hu/) és a ComputerBooks (http://www.computerbooks.hu/) oldalán érdemes keresgélni, de ne számítsunk túl sok találatra.

 

Hol lehet magyar nyelvű könyveket beszerezni?

 

A régi könyvek egyik legjobb lelőhelye az Antikvarium.hu (http://www.antikvarium.hu/) ahol – többek között - rengeteg informatikai témájú műre lelhetünk. Érdemes még a Regikonyvek.hu (http://www.regikonyvek.hu/) oldalon is körülnézni.

 

Az újabb kiadású könyveket közvetlenül a kiadóktól vagy például a Szakkönyv.hu (http://www.szakkonyv.hu/) oldaláról lehet megrendelni.

 

Régi könyvek

 

Az egyik kedvencem az 1001 játék sorozat. Az LSI 5 részt adott ki a sorozatból 1985 és 1989 között. Többnyire C64/128-as és Amiga-s játékok leírását közölték, de programozási ismereteket és néhány felhasználói program leírását is megtalálhatjuk itt. Számomra az egyik legérdekesebb a C64-es Graphics Basic leírása volt. Ez egy olyan Basic kiegészítés volt, amely a grafikával, spriteokkal és a zenével kapcsolatos plusz utasításokat tartalmazott. A másik érdekes program az 1987-ben kiadott Shoot'em up Construction Kit volt, amellyel C64-en készíthettünk – külön programozás nélkül – egész jó kis lövöldözős játékokat.

 

Ha valaki szöveges kalandjátékot szeretne készíteni, akkor számára még ma is ajánlott F.Dacosta: A kalandprogram írásának rejtelmei című könyvének elolvasása. Dacosta 1982-es művében egy TRS-80 (magyar megfelelője a HT-1080Z) számítógépre készített Basic nyelvű kalandprogram kifejlesztését mutatja be részletesen. Ma már nem túl sokan játszanak szöveges játékokkal, de garázsfejlesztésként, tanulás céljából nem haszontalan egy ilyen program elkészítése. Megjegyzem, még 2003-ban is adtak ki (angolul) szöveges MUD programok készítéséről szóló könyvet, Ron Penton: MUD Game Programming című művét.

 

Donald D.Spencer 1977-es Játékok Basic nyelven című könyve logikai játékok, szórakoztató számrejtvények, szerencsejátékok, gondolkodtató feladatok és matematikai feladatok leírását, lejátszási stratégiáját és azok Basic nyelvű megvalósítását tartalmazza. Ezen programok nagy része persze elég egyszerű, de jó ötleteket meríthetünk belőlük.

Hasonlóan jó ötleteket szerezhetünk egy eredetileg is magyar könyvből, Csákány Antal és Dr.Vajda Ferenc Játékok számítógéppel című művéből, mely a Népszerű kibernetika sorozatban jelent meg 1980-ban (annak idején még 57 forintba került :-)). Az alkalmazott nyelv itt is Basic, de nem ez a lényeg – részletes, precíz leírást olvashatunk az egyes játékokról, amelyeket nyelvtől függetlenül akár ma is felhasználhatunk.

 

A Csupa játék ZX Spectrumra című, 1985-ben megjelent könyvben középiskolás diákok Basic nyelvű programjainak listáját olvashatjuk. Érdekes, hogy néhány oldalas Basic programokkal is képesek voltak szórakoztató (bár néha bugos) játékok megalkotására.

 

Nem annyira régi, de nem is épp új kiadvány Varga Márton: Játékprogramok készítése Pascal és Assembly nyelven című műve, melyet a ComputerBooks adott ki 1998-ban. Mint ahogy azt a címből már sejthetjük, a használt nyelv a Turbo Pascal és az assembly. Ma már nem igazán használjuk ezeket az eszközöket, bár lehet még néhány olyan fejlesztő, akik nosztalgikus hangulatában esetleg hasznát veheti az itt leírtaknak. Azért nem kell lebecsülni a Turbo Pascal és assembly párost: úgy tudom, hogy az Imperium Galactica első része is TP-ban készült, ami azért nem kis teljesítmény.

 

A régi programozási könyvek olvasása során azt a fő tanulságot szűrhetjük le, hogy kezdő hobbifejlesztőknek bőven elegendő először kisebb projektekkel foglalkozni, ugyanis ezekből is rengeteget lehet tanulni. Nem kell azonnal FPS vagy RTS játékokat írni, mivel ilyenkor majdnem biztos a kudarcélmény. Egy kisebb, de működőképes program elkészítése viszont sikerélményt okoz, s kedvet, energiát ad a továbblépéshez.

 

Újabb kiadású könyvek

 

Ha valaki általánosságban olyan programozási nyelvekről szeretne olvasni, amelyeket a hobbi-játékfejlesztésben is használhat (pl. C++, C#, Java, Delphi stb.), akkor szerencsére megfelelő mennyiségben szerezhet be ilyen jellegű műveket. Cikkem viszont kimondottan a játékokhoz kapcsolódó irodalomról szeretne szólni, így a programozásról általánosan szóló könyveket nem kívánom részletezni.

 

A ComputerBooks 2003-ban adta ki Szirmay-Kalos László, Antal György és Csonka Ferenc Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés című könyvét. A könyv a BME Irányítástechnikai és Informatikai Tanszékén folyó kutatási és oktatási munkának az eredménye. Ez meg is látszik rajta, ugyanis elég tömény, nem kezdőknek szóló mű. A példaprogramok C++ nyelven készültek, és általában az OpenGL, a GLU és a GLUT könyvtárakat használják.

 

Nyisztor Károly Grafika és játékprogramozás DirectX-szel című könyvét a Szak Kiadó jelentette meg 2005-ben. Ez az egyik olyan mű magyar nyelven, amely modern szemléletet tükröz, és kezdők számára is követhető. Nem olvastam végig, mert DirectX-szel nem foglalkozom, de amit láttam, az tetszett. Az angol nyelvű könyvekhez képest talán szűkszavúnak tűnik, de ez nem von le az értékéből. Nemrégiben jelent meg a könyv második része, Shaderprogramozás - Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel címen, de ezt még nem vettem meg.

 

Csákány Béla: Diszkrét matematikai játékok című műve a Polygon Könyvtár sorozatban jelent meg 1998-ban. A Polygon könyvek általában elég tömény matematikai témákat tárgyalnak, ami ebben az esetben is igaz, de ettől függetlenül meríthetünk belőle ötleteket (persze csak akkor, ha nem FPS játékot akarunk fejleszteni :-)).

 

A végére hagytam az egyik kedvenc könyvemet (már legalább ötször olvastam), David Kushner: A Doom legendája címen megjelent kétkötetes alkotását. A könyvet a PC Guru mellékleteként lehetett beszerezni 2004 környékén. Kushner az angol eredetit 2003-ban írta Masters Of Doom címen. A mű az id Software történetét meséli el élvezetes stílusban a kezdetektől kb. 2001-ig. John Carmack és John Romero tehetséggel, rengeteg munkával és némi szerencsével megvalósított egyfajta amerikai álmot, mellesleg persze nagyon jó játékokat készítettek.

 

Zárszó

 

Rövid írásomban az utóbbi harminc év magyar nyelven megjelent játékfejlesztői könyveinek zömét ismertettem. Sajnos az itt említett könyveken kívül nem sok olyanról tudok, amely kimondottan játékfejlesztéssel foglalkozna. Valószínű, hogy a kiadóknak nem éri meg egy néhány száz(?) fős érdeklődő közönség számára új játékfejlesztői könyveket kiadni, vagy akár az angol eredetiket magyarra fordítani. Úgy gondolom, hogy ez a hozzáállás a jövőben sem fog jelentősen megváltozni, így egy lehetőségünk marad: az angol nyelvű szakirodalom tanulmányozása.

 

Mingame Darwin

2009.05.27. 15:23 | Kapitány2 | 1 komment

Címkék: verseny minigame jf

www.jatekfejlesztes.hu/ ismét minigame versenyt hirdetett! A verseny kódneve "Minigame Darwin".

 

Már megint demoscene partyn: SceneCON 2009. Ezúttal a SceneCON gamedev compojaként fog emlékezni az utókor az eseményre, és ez hasonló szabályokkal jár, mint a tavalyi function'08 kooperáció: a játékok bemutatására a helyszínen, élőben lesz lehetőség, és a jelenlévő közönség szavazatai adják majd az eredményt. De ne szaladjunk ennyire előre.. igazából, menjünk egééészen vissza az időben, a kezdetek kezdetéhez. Aztán onnan irány előre, de ez már a ti dolgotok:

A téma az evolúció, fejlődés. Ahogy a kétféle logó is sugallja, a fejlődés szó értelmezhető szabadon, nem muszáj a szelekció-reprodukció-mutáció szentháromság ösvényét taposni. Az evolúció vs teremtés topik tanulsága szerint régóta feszegeti a fantáziátokat a téma, szóval mindent bele ;)

Határidő: június 20., 16:00. Ha viszont nem jönnél SceneCON-ra, és azt szeretnéd, hogy mi vigyük el és mutassuk be helyetted, akkor június 19. éjfélig küldd el / töltsd fel / majd kitaláljuk. De inkább gyertek el!

Mit mondjak, érdekes ötlet :-) Kíváncsi vagyok, mit tudnak majd belőle kihozni a versenyzők. Ha minden jól megy, én is indulok rajta, csak legyen egy kis időm az (egyelőre titkos :-)) ötlet megvalósítására.

További infók itt: ilab.hu/jf/kiemelt.php

Könyvek a játékfejlesztésről - angolul

2009.05.24. 10:49 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: könyv

A magyar fejlesztők sajnos ritkán találkozhatnak magyar nyelvű, témájában a játékfejlesztéshez kapcsolódó könyvekkel. Régebben megjelent ugyan néhány könyv, de ezek nagy része mára már elavult – ki akar manapság BASIC nyelven kalandprogramot írni, vagy Turbo Pascalban közvetlenül kezelni a videomemóriát? Úgy látszik, Magyarországon nincs annyi érdeklődő, hogy a kiadóknak megérné ilyen jellegű könyveket megjelentetni. Angolul viszont számos olyan, többé-kevésbé naprakész mű jelent meg, amely kimondottan a hobbifejlesztőknek szól. Írásomban néhány érdekes, a témához kapcsolódó kérdést járok körül – a játékokat szórakozásból készítő programozó szemszögéből.

Mire érdemes figyelni?

Angolul rengeteg könyv jelenik meg, ám a szép színes borító nem mindig takar értékes tartalmat, sőt az olvasói vélemények alapján vannak kifejezetten gyenge írások is. Ezek a művek – a magyar pénztárcát figyelembe véve - nem is éppen olcsók, így mindig érdemes utánanézni a vásárlás előtt, hogy érdemes-e megvenni a kiszemelt könyvet.

Miért érdemes könyveket olvasni?

Az interneten rengeteg anyagot lehet találni programozással kapcsolatban, a játékfejlesztéssel is számos írás foglalkozik. A könyvek előnye ezekkel a tutorialokkal szemben az, hogy összeszedettebben, bővebben és (jó esetben) ellenőrzöttebben tartalmazzák a fejlesztéssel kapcsolatos tudást. Ezen kívül a papírra nyomtatott anyagokat kényelmesebb és kevésbé szemrontó dolog olvasni, mint a képernyőn megjelenő PDF-fileokat.

Mely kiadók jelentetnek meg játékfejlesztésről szóló könyveket?

Az egyik legjelentősebb kiadó, amivel találkoztam, a Course Technology PTR, melyet a http://www.courseptr.com/ címen lehet megtalálni. A honlapon a Game Design & Development linket kell követni, ahol jelenleg 149 már megjelent és 28 hamarosan megjelenő címet találhatunk 13 különböző témakörben.

Egy másik általam ismert kiadó a Wordware Publishing. Az ő oldaluk a http://www.wordware.com/ címen található meg.

Ezek a cégek persze nem csak játékfejlesztői, hanem más, informatikai témájú könyveket is kiadnak, melyeket szintén érdemes végignézni.

Hol lehet angol nyelvű könyveket beszerezni?

Vidéki ember lévén én általában az interneten szoktam könyveket vásárolni.

Az elsődleges beszerzési forrás az Amazon internetes áruház, melyet a http://www.amazon.com/ címen találunk meg. Magyarországra is szállítanak, bankkártyával lehet náluk fizetni, és a listaárhoz képest jelentős kedvezményt adnak. A szállítási költség egy kicsit magasabb, mintha egy magyar oldalról rendelnénk, de a kapott kedvezményekkel együtt elviselhető. A megrendelt csomag általában 2 hét alatt szokott ideérni, de volt már példa 1 hónapos szállítási időre is.

Ha mindenképpen magyar oldalról szeretnénk vásárolni, akkor a Software Station (http://www.swsbooks.hu/) vagy a Kiskapu (http://www.kiskapu.hu/) jöhet szóba, bár én az utóbbi években inkább az Amazont használtam.

Ha valaki kitartóan keres, akkor az interneten legtöbb könyvnek megtalálja a letölthető PDF-verzióját is, persze ingyenesen :-). Én ezt a verziót max. előzetes tájékozódásra használom, ui. nem szeretek több száz oldalas irományokat képernyőről olvasni.

Hol lehet jó könyvismertetőket olvasni?

A bevezetőben említettem, hogy nagyon kell arra vigyázni, hogy milyen könyvet veszünk meg. Ezért érdemes minél több helyen utánanézni, hogy egy mű a többi olvasó véleménye szerint milyen színvonalat képvisel. A vélemények elsődleges forrása az Amazon lehet. Azt tapasztaltam, hogy itt elég megbízható értékelésekkel lehet találkozni. Ha az Amazon véleményezői jónak minősítenek egy könyvet, akkor azt többnyire érdemes is megvenni. A másik mérvadó véleményeket felsorakoztató oldal, amit én figyelembe szoktam venni egy-egy könyv értékelésénél, az a GameDev.net oldal Books @ GameDev.net oldala (http://www.gamedev.net/columns/books/). Itt találunk egy Top 10 Books szekciót is, érdemes ezeket is végigböngészni.

Milyen témákról olvashatunk?

A teljesség igénye nélkül felsorolok néhány témakört, amelyek kapcsolódnak a játékfejlesztéshez, néhány konkrét példával alátámasztva. A példának felhozott könyveket mind meg lehet találni vagy az Amazonon, vagy a fentebb ismertetett kiadók oldalain.

Programozás

A programozásról szóló könyvek többnyire a C++ nyelvet használják, de találkozhatunk egyéb nyelvekkel is (pl. Java vagy C#). A grafikus megjelenítéshez általában DirectX-et vagy OpenGL-t használnak.

Az egyik kedvencem Michael Dawson könyve, a Beginning C++ programming, amely egy nagyon jó bevezető a C++ programozásba. Külön érdekessége, hogy minden program szöveges felületen fut, az író ugyanis a kezdőkhöz szól. Nem az a célja hogy (pl.) egy komplett FPS játékot tárjon az olvasó elé – és ezzel el is rettentse a programozás világától.

Egy másik érdekes alkotás a Dave Astle és Kevin Hawkins által megírt Beginning OpenGL game programming. A művet végigolvasva C++ nyelvű példákon keresztül alapos, jól megírt bevezetést kapunk az OpelGL használatába.

Johnathan S.Harbour: Beginning Java game programming című könyvéből azt tudhatjuk meg, hogy hogyan írhatunk Java appletek segítségével böngészőben futó játékokat. A mű itt-ott egy kissé felületes, de más Java könyvekkel kiegészítve hasznos ismeretekre tehetünk szert belőle.

Matematika

Ha valaki 3D grafikával szeretne foglalkozni, hasznos lehet számára némi matematikai tudás megszerzése (leginkább a lineáris algebra témakörében). Fletcher Dunn és Ian Parberry írása, a 3D math primer for graphics and game development egy jól olvasható matematikai bevezetőt ad, melynek birtokában jobban megérthetjük a grafikai könyvtárak működését. Komolyabb, nem kezdőknek szóló művet alkotott Eric Lengyel Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics címen. Ez már az elszántabb, a matematika iránt jobban érdeklődő olvasóknak ajánlott.

Mesterséges intelligencia

A játékok mesterséges intelligenciájának megértéséhez egy igen jó alapozó mű John B.Ahlquist Jr. könyve, a Game Development Essentials sorozatban megjelent Game Artificial Intelligence. Az író nem megy bele túlzott mélységben a téma tárgyalásába, de rengeteg jó ötletet ad a kezdő játékfejlesztők számára.

Ha valaki mélyebb ismeretekre vágyik, akkor ajánlott a Steve Rabin szerkesztésében megjelent AI game programming wisdom sorozat tanulmányozása, melyről bővebb infót a http://www.aiwisdom.com/ címen találunk. A sorozat részei nem összefüggő fejezeteket tartalmaznak, hanem különböző AI témák köré csoportosított rövid cikkeket. Ha valamilyen játék-MI-vel kapcsolatos problémánk van, valószínű, hogy valamelyik részben találunk rá megoldást vagy legalábbis jól használható tippeket.

Design

A programozók számára sem haszontalan, ha legalább alapszinten tisztában vannak a játékdesign kérdéseivel. Bob Bates könyve, a Game Design (Second Edition) a játéktervezéssel kapcsolatos kérdéseket ismerteti olvasmányos formában. Ha valakit az RPG játékok designja érdekel elsősorban, akkor ajánlott N és J.Hallford Swords and Circuitry (A designer's guide to Role-Playing Games) című művének elolvasása. Design-kérdéseket tárgyalnak Dave Morris és Leo Hartas a Game Guru sorozatban megjelent könyvei is, a Strategy Games és a Role-Playing Games. Ezek inkább bevezető jellegű műnek tekinthetők, igen gazdag képanyaggal.

Történelem

A számítógépes játékok története már több évtizedre tekint vissza. Így nem kell azon csodálkozni, hogy olyan könyvek is megjelennek a piacon, amelyek játéktörténelemmel foglalkoznak. A múlt iránt érdeklődőknek ajánlom Matt Barton Dungeons and Desktops, The history of computer role-playing games című művét. Barton az elmúlt évtizedeket korszakokra bontva számos régi és új programot ismertet néhány oldalon, a Colossal Cave Adventure-rel kezdődően a World of Warcraft-tel és a Guild Wars-szal bezárólag. Idősebb játékosoknak nagyszerű lehetőséget nyújt a nosztalgiázásra :-)

Zárszó

Remélem, rövid írásommal sikerült kedvet csinálni a hazai játékfejlesztőknek ahhoz, hogy az angol nyelven megjelent szakirodalmat is tanulmányozzák. Persze ehhez legalább alapfokon meg kell tanulni angolul, de ez a nyelv olyan a számítástechnikusok számára, mint mondjuk az orvosok számára a latin. Valamilyen szinten meg kell ismerni, de megéri – rajta keresztül jobb betekintést nyerhetünk az informatika nagyszerű világába.

I. KMK Játékpályázat

2009.05.20. 21:02 | Kapitány2 | 2 komment

Címkék: blog verseny

Ma délután mutatta az egyik ismerősöm az alábbi pályázati kiírást, amely a Közveszélyes Munkakerülő blogon jelent meg:

 

...ezennel kihirdetem az

I. KMK Játékpályázatot,

melynek témája, műfaja kötetlen, egyetlen technikai feltétele pedig az, hogy böngészőben futtatható játékot kell készíteni. Vagyis flash mellett java meg egyéb programnyelvek is jöhetnek, amennyiben a játék egyszerűen, böngészőből futtatható (és nem kell hozzá brutális plugineket letöltögetni). A határidő a naptári nyár kezdete, vagyis 2009. június 1.

A határidő június 1, így van még idő a játékok elkészítésére :-)

További infót itt találhattok:

kmk.blog.hu/2009/03/17/kmk_szulinap_nagy_kmk_jatekpalyazat

BitBanditák Fejlesztői Fórum

2009.05.17. 21:35 | Kapitány2 | 3 komment

Címkék: találkozó bitbanditák

A mai napon (azaz 2009.05.17-én) tartottuk Szentesen a BitBanditák Fejlesztői Fórum című eseményt, melynek témája elsősorban a játékfejlesztéshez kapcsolódott. A fő szervező, Varga Sándor célja az volt, hogy egy „mini-GDF”-et hozzunk létre az érdeklődők számára kis városunkban.

 

Az eseményt a helyi plébánia pincéjében tartottuk, ahol kb. húszan jelentek meg meghallgatni az előadásokat. A hely elég kicsi volt, de ezt ellensúlyozta, hogy a kinti nyárias meleg idő ellenére határozottan hűvös volt itt lent.

 

Az első előadó Prievara Zsolt volt, aki „Játékfejlesztés Magyarországon” címmel tartott egy érdekes beszámolót a magyarországi játékfejlesztésben tíz év alatt megszerzett tapasztalatai alapján. Összeszedett, jól megszerkesztett bemutatónak lehettünk tanúi, melynek értékét különösen növelte az, hogy Zsolt valós játékfejlesztői környezetben dolgozott, és nem csak garázsprojektekben szerzett tapasztalatot.

 

Ezután jött egy egy órás ebédszünet, amelyet én otthon töltöttem, ui. az én gyomromnak túl nehéz a bográcsos étel :-)

 

A következő előadást Tornyi Molnár Zoltán avagy Samuraj tartotta „Robotika” címmel, melyben a robotika múltját, jelenét és jövőjét ismertette velünk. Megtudhattuk, hogy már a jelenben sem igazán teljesülnek az Asimov által megfogalmazott szép elvek, azaz a robotika három törvénye, mivel a robotok egyik legjelentősebb alkalmazási területe már ma is a haditechnika. Az elméleti tudnivalók után egy kis gyakorlati bemutatóban is lehetett részünk, ugyanis Zoli hozott magával egy Lego robotot, amely ide-oda szaladgált a pince padlóján, és még beszélt is hozzánk egy kicsit.

 

Ezután következtem én, azaz Kapitány. Az én témám címe a „Számítógépes játékok és az MI” volt, melyben az MI fogalmáról, a számítógépes játékok és az MI kapcsolatáról, a játékok osztályozásáról illetve a témához kapcsolódó szakirodalomról szóltam néhány szót. Ezután Samurajjal közösen bemutattuk a régebben írt PlanetX című játékunkat, majd kielemeztük a programban használt algoritmusokat.

 

A nap utolsó előadója Tóth Ferenc volt, aki „Stratégiai játékok tervezése” címmel tartott előadást. A téma érdekes volt, de a nap végére elfáradt a közönség jó része, így Feri a tervezett mennyiségnek csak körülbelül a harmadát tudta elmondani nekünk. Ettől függetlenül az előadás ezen része is kerek egészet alkotott, és új szemszögből nézve ismerhettük meg a stratégiai játékok témakörét.

 

Összességében nézve szerintem egy nagyon jó kezdeményezésnek lehettünk tanúi. A rendezvény megmozgatta a szentesi érdeklődőket, régi ismerősökkel is találkozhattam. Reményeink szerint lesz még ilyen találkozó a jövőben, és nem ez volt az utolsó alkalom, hogy összegyűltek a játékok kedvelői itt, Szentesen.

 

Játékok osztályozása az MI szempontjából

2009.05.16. 19:48 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: ai mi

A számítógépes játékokat számos szempont alapján lehet osztályozni. A következőkben egy játék-MI szempontokat figyelembe vevő osztályozást adok meg.

 

  1. Nincs a játékban MI. Ebben az esetben nincs szükség arra, hogy intelligens viselkedést állítsunk elő. Sok ilyen játék létezik, pl. a Windows játékai közül az Aknakereső vagy a Pasziánsz. Példaként hozhatjuk még a Mahjongg című programot vagy a logikai és az ügyességi játékok jelentős részét. Ezekben a programokban a számítógép csak kiinduló állapotokat állít elő, ellenőrzi, hogy a játékos helyesen, a szabályoknak megfelelő módon cselekedett-e, és adminisztrálja a játék menetét. A történeti részben említett, régebben fejlesztett programok többsége sem tartalmazott említésre méltó MI-t. A jelenleg népszerű játéktípusok közül megemlíteném a multiplayer böngészős stratégiai játékokat (pl. a magyar fejlesztésű Lords of Fantasyt), illetve az élő játékosok ellen játszott online pókert.

  2. Kétszemélyes, teljes információjú játékok. Ezt a kategóriát azért emeltem ki, mert a tudományos MI is vizsgálja ezt a játéktípust. Többnyire táblás játékok esetén találkozunk számítógépes megvalósítással, de nem csak táblás a játékok tartoznak ebbe a csoportba. Az egyes feladatok megvalósításának nehézsége jelentősen különbözik egymástól. Könnyű feladatra példa a Tic-Tac-Toe, amelyet akár egy kezdő programozó is képes elkészíteni, közepes (szakdolgozati) szintet képvisel az Othello vagy Reversi, nehéz feladatként említhetjük a sakkot.

  3. Egyéb játékok. Ebbe a nagy kategóriába tartozik a többi számítógépes játék. Persze ez egy elég nagy, alapvetően különböző programot tartalmazó csoport, ezért további részletezés is szükséges. Ezt a részletezést elvégezhetjük a játék típusa szerint: más-más viselkedést kell mutatnia ugyanis egy RTS játéknak, mint egy FPS-nek vagy egy RPG-nek, vagy esetleg egy sportjátéknak.

 

Ha működik valamilyen MI egy adott programban, akkor annak két alapvető megjelenési formája lehet:

 

  1. Virtuális játékos. Ebben az esetben a játékos nem látja ellenfelét, de a jelenléte érzékelhető, olyan, mintha egy másik játékos állna vele szemben, aki a megtett lépésekre válaszol. Példa lehet erre egy sakkprogram, vagy az RTS játékok vezérlő stratégiája.

  2. Egységek intelligenciája. Ebben az esetben a játék egységeinek is van valamennyi önálló intelligenciája. Például egy RTS vagy egy FPS játékban az ellenséges egységek önállóan reagálnak a játékos megmozdulásaira, vagy egy RTS gyűjtögető egységei képesek egy kitermelésre adott parancsot megfelelően végrehajtani.

 

Egy adott programon belül a két típus vegyesen is megjelenhet. Egy RTS játékban általában találhatunk egy magasabb szintű vezérlő programágat, amely a fő tevékenységeket koordinálja, de az egyes egységek (pl. katonák, tankok stb.) is rendelkeznek intelligenciával, és önállóan reagálnak a bekövetkező eseményekre.

 

 

Játékok és mesterséges intelligencia

2009.05.13. 19:37 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: ai mi

A számítógépes játékok esetén a tudományos megközelítéstől eltérően szokás értelmezni az MI-t (már ha egy játékban egyáltalán található MI). Az előző pontban megadott definíciók közül talán Kurzweil meghatározása áll a legközelebb a valósághoz:

 

Az MI olyan funkciók megvalósítására alkalmas gépek tudománya, mely funkciókhoz intelligenciára van szükség, amennyiben azokat emberek valósítják meg.

 

A játékosok elvárásainak akkor felel meg leginkább egy program, ha:

 

  • a gépi ellenfelek nem buták; például a gép katonái nem álldogálnak egykedvűen, miközben a játékos éppen lövi őket

  • a gépi ellenfelek nem legyőzhetetlenek; egy teljesíthetetlen feladat gyorsan elveheti a kedvet az egész játéktól

  • az előző két ponthoz kapcsolódóan több különféle nehézségi fokozat közül lehet választani, hogy mind a gyengébb, mind az erősebb játékosoknak megfelelő kihívást biztosítson a program

  • a gépi ellenfelek viszonylag hihetően viselkednek, úgy, ahogyan azt egy élő játékos is tenné, és megfelelő reakciókat adnak a játékos cselekedeteire

  • jó játékélményt, szórakoztató időtöltést nyújt a játékosoknak

 

A játékprogramok nem a klasszikus, tudományos értelemben vett mesterséges intelligenciát valósítják meg, hanem különböző technikák, eszközök felhasználásával az intelligens viselkedés látszatát igyekeznek kelteni. Ebbe természetesen beleférnek a tudományos MI-ben használt módszerek is, de egyéb dolgok, például ügyesen megtervezett pályák vagy akár „csalások” is szóba jöhetnek. A végső cél mindenféleképpen a megfelelő játékélmény biztosítása a játékos számára.

 

A játékok történetének kezdetén a rendelkezésre álló számítógépek teljesítménye még annyira gyenge volt, hogy a fejlesztők többsége nem is foglalkozott azzal, hogy a gépi ellenfelek valamennyire is „okosak” legyenek. 1985-ben ezt írta az 1001 játék és a Graphics Basic Commodore 64-en című könyv:

 

...az olyan játékokban, amikor a játékos a géppel, mint ellenféllel kerül szembe, ismét két végletes eset különböztethető meg. Az egyik - egyszerű - típusnál a számítógép véletlen döntéseket hoz, össze-vissza szaladgál, míg a másiknál alaposan átgondolt stratégiát követ, amely mindig a pillanatnyi helyzet elemzésével indul, és határozott célok elérésére törekszik. Mondani sem kell, hogy az utóbbival való játék általában élvezetesebb, és a játékos nem, vagy nem olyan hamar unja meg. Az utóbbi tipikus példái a sakkprogramok, az előbbi sajnos a játékok 80%-a.

 

Ettől függetlenül már az akkoriban elterjedt mikroszámítógépeken (Magyarországon ez többnyire Commodore és Sinclair gépeket jelentett) is léteztek olyan programok, amelyek használtak bizonyos szintű MI-t. Példa erre a Pacman illetve az Archon című program és a sakkprogramok. A Commodore VC=20-on is létezett olyan sakkprogram (a Sargon Schack cartridge), amely egészen jól játszott. A stratégiai játékok egyik korai és sikeres példája volt a Defender of the crown, amelyet 1986-ban adtak ki Commodore Amigára, és később több géptípusra is elkészült.

 

A hardvereszközök teljesítményének fejlődésével lehetővé vált, hogy a fejlesztők komolyabb figyelmet fordítsanak arra, hogy a játékok viszonylag intelligensen, hihetően viselkedjenek. A korai programokban gyakran előfordultak kisebb-nagyobb hibák, például az útkereső algoritmus gyengesége, melynek következtében a nagyobb távolságra elindított egységek rendszeresen elakadtak. A mai fejlesztők már jóval komolyabban veszik az MI kérdését, így biztosítva számunkra egyre jobb játékélményt.

 

Az egyre fejlődő algoritmusok, módszerek ellenére a játékok többsége gyorsan kiismerhető. Általában van néhány olyan pont, gyengeség a programban, amelyet kihasználva az emberi játékos komoly előnyre tehet szert a géppel szemben.

 

Mi a mesterséges intelligencia?

2009.05.11. 22:50 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: ai mi

A mesterséges intelligencia (MI), vagy angolul az artificial intelligence (AI) meghatározása nem egyszerű kérdés. Maga a kifejezés először 1956-ban jelent meg, John McCarthy számítógépes kutató használta az elnevezést a dartmouthi konferencián.

 

A szakirodalomban többféle megközelítéssel találkozhatunk, amelyek messze nem egységesek. Nézzünk meg néhány lehetséges definíciót!

 

Az Oxford számítástechnikai értelmező szótár szerint a mesterséges intelligencia:

 

A számítástudománynak az a területe, amely emberi intelligenciát igénylő feladatokat megoldó számítógépes programok készítésével foglalkozik.

 

A Futó Iván által szerkesztett Mesterséges intelligencia című könyvben több különböző meghatározást is olvashatunk. A megfogalmazás módja attól függ, hogy mely területen dolgozó kutató próbálta meg leírni az MI fogalmát:

 

Haugenland, 1985: Az MI egy izgalmas erőfeszítés a számítógépek gondolkodóvá tételére, értelemmel bíró gépek létrehozására a szó szoros értelmében.

 

Bellman, 1978: Az MI az emberi gondolkodáshoz asszociált tevékenységek, mint a döntéshozatal, problémamegoldás, tanulás automatizálása vizsgálata.

 

Charniak, 1985: Az MI a mentális képességek tanulmányozása számítógépes modellek segítségével.

 

Winston, 1992: Az MI az érzékelést, gondolkodást és cselekvést lehetővé tevő számítások (computation) tanulmányozása.

 

Kurzweil, 1990: Az MI olyan funkciók megvalósítására alkalmas gépek tudománya, mely funkciókhoz intelligenciára van szükség, amennyiben azokat emberek valósítják meg.

 

Rich, 1991: Az MI annak tanulmányozása, hogyan lehet számítógéppel olyan dolgokat tenni, melyeket jelenleg az emberek jobban tudnak.

 

Schalkoff, 1990: Az MI olyan tanulmányterület, amely számítási eljárásokkal próbálja magyarázni és utánozni az intelligens viselkedést.

 

Luger, 1993: Az MI a számítástudomány azon ága, mely az intelligens viselkedés automatizálásával foglalkozik.

 

A magyar Wikipedia az alábbi módon határozza meg az MI-t:

 

Mesterséges intelligenciának (MI vagy AI – az angol Artificial Intelligence-ből) egy gép, program vagy mesterségesen létrehozott tudat által megnyilvánuló intelligenciát nevezzük. A fogalmat legtöbbször a számítógépekkel társítjuk.

 

A leírtakból látható, hogy nehéz pontos definíciót adni az MI-re, az MI általánosan elfogadott, egyértelmű definíciója mind a mai napig hiányzik. Maga a tudományág sok különböző területet érint, pl. kereső algoritmusok, gépi tanulás, robotika, kétszemélyes játékok, alakfelismerés, beszédfelismerés, intelligens ágensek stb.

 

Hogyan illik ez a bejegyzés a blog témájához? A mai játékok jelentős része használ valamilyen szintű MI-t azért, hogy a program viselkedése minél intelligensebbnek tűnjön. A játékokban használt intelligenciára talán Kurzweil meghatározása illik legjobban, de erről majd egy későbbi postban írok.

 

· 3 trackback

Eclipse és az appletviewer

2009.05.07. 15:45 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: java eclipse applet

Ma nagy öröm ért, ui. rájöttem, hogy az Eclipse-ben (Version: 3.4.2) Java applet fejlesztése során hogyan lehet beállítani az appletviewer ablak méreteit. Le is írom, hogy más is okuljon belőle :-)

Project / Properties menüpont
Run/Debug Settings
Ki kell jelölni a projekt nevét az ablakban
Edit gomb
Parameters fül
A Width és a Height mező kitöltésével megadható az appletviewer ablak szélessége és magassága
Ok, Ok

Ezután ha futtatjuk az appletet, akkor a viewer a megadott méretekkel indul el.

The Dungeons of Moria

2009.05.03. 20:16 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: retró

Néhány évvel ezelőtt unokatestvérem, Samuraj Karácsonykor eljött hozzánk az ilyenkor szokásos rokoni látogatásra, és elhozta a "The Dungeons of Moria" című játékot. Ezt egy CD-n találta, és elmondása szerint egy igen jó programról volt szó. Első látásra kissé furcsa volt a dolog, hiszen a Dungeons of Moria egy karakteres képernyőn futó játék, de ahogy többet és többet játszottunk, egyre érdekesebbé vált. A program egy (valószínűleg) AD&D rendszerre épülő kalandjáték, ahol hősünket egy kukac (@) jelképezi. Az ellenfeleket betűk jelzik, általában a kisbetű gyengébb, a nagybetű pedig keményebb ellenfelet ábrázol. Hát igen, elég furcsa volt, amikor a kukaccal fejvesztve menekültünk egy R betű elől! A megjelenítés ugyan nem éri el a ma elvárt színvonalat (a programot 1983-ban kezdték el fejleszteni, az a verzió, amely nekem megvan, az 1992-es), viszont a rendszer nagyon jól ki van dolgozva, ami egy bizonyos mértékig feledteti a gyengébb grafikát. Egészen jó poénok vannak benne: pl. a boltossal lehet alkudozni, aki különféle sértéseket vág a fejünkhöz, pl. "Troll volt az anyád!", ami egy fél-troll esetén még igaz is lehet... A föld alatt labirintusokban lehet mászkálni. Kidolgozták a fáklya használatát, vannak titkos ajtók, le- és felfelé vezető lépcsők és még sok érdekes dolog. Végül is a délelőtti játék átnyúlt a délutánba, és még a következő napokban is játszottunk néhány órát a programmal. Ajánlom mindenkinek, próbálja ki a játékot, érdekes lesz a mai multimédiás csodák után egy ilyen stílusú programmal játszani...

 

És honnan tölthető le? Például innen:

 

homepage.ntlworld.com/adam.milner/retrogame/moria.htm

 

GDF 2009 beszámoló

2009.05.01. 11:49 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: fórum beszámoló találkozó gdf

2009.04.30-án tartották Budapesten a Game Developers Forumot, vagy más néven a GDF 2009-et, amely sorrendben már a harmadik ilyen rendezvény volt. Az előző két GDF-en is ott voltam, így hát ahogy megláttam a hirdetést a JF.hu-n, rögtön meg is rendeltem az olcsóbbik fajta jegyet, amely a nagyközönségnek szóló, látványosabb előadások megtekintésére jogosított (a szakmaibb jellegű workshop-programokra nem).

 

Aztán a vasutasok egyszer csak bejelentették, hogy harmincadikán sztrájkolni fognak. Ez a hír engem a gutaütés szélére sodort, de szerencsére végül elhalasztották a munkabeszüntetést, így az utolsó akadály is elhárult az utazás elől. Reggel 3:50-kor felébredtem, kisétáltam a szentesi vasútállomásra, majd felültem a reggel 5:29-kor induló vonatpótló autóbuszra, Kunszentmártonon átszálltam, majd meg sem álltam Pestig. A helyszínül szolgáló Aréna plázát is gyorsan megtaláltam, a plázán belül pedig visszalépés nélkül, elsőre sikerült rálelni a moziteremre is, amelyben az előadásokat tartották.

 

Az első benyomásom az volt, hogy az előző évek telt házas rendezvényeihez képest kevesebben vagyunk, bár lehet, hogy ez csak érzéki csalódás volt. A műsorvezető elmondta, hogy nem is volt biztos, hogy meg tudják rendezni a 2009-es GDF-et, de végül mégis csak összejött valahogy. Aztán elkezdődtek az előadások.

 

Először az 1C Companytól érkezett Anatolij Subbotin tartott egy főleg játékbemutatókból álló előadást, Anna Sheglova is szerepelt a műsorfüzetben, de őt sajnos nem láttuk. A videók nagyon tetszettek, (meg a cirill betűs Windows is :-), de a látványon kívül nem sok használható infót kaptunk. Azt viszont leszűrtem a bemutatóból, hogy a King's Bounty-t érdemes lesz kipróbálni.

 

Aztán a Digital Reality egyik programozója, Vasvári Balázs beszélt a többplatformos tervezéssel kapcsolatos problémákról. Meglepett, hogy a előadás főleg a multithreadingra helyezte a hangsúlyt, de ettől függetlenül érdekes volt. A könyvet, amit az előadó ajánlott, sajnos nem sikerült megtalálnom, lehet, hogy ő adott meg rossz címet, vagy én írtam le rosszul :-)

 

Ezután az Autodesk 3ds Max-ról szóló angol nyelvű előadás következett. Ebből nem sok emlékem maradt, ami nem az előadó hibája volt. Egyrészt nem értek a modellezéshez, másrészt pedig megbosszulta magát a korai kelés, így a sötét moziteremben elsősorban azért küzdöttem, hogy ne aludjak el.

 

Az ebédszünetben szereztem egy régebbi GameStart, ki volt téve az asztalra ingyen elvihető formában, amire a nézőközönség gyorsan rá is vetette magát.

 

A szünet után egy lengyel multiplayer tervező, Kacper Szymczak tartott előadást, először lengyelül(?) kezdte, majd átváltott angolra :-) A központi téma a Call of Juarez, Bound of blood multiplayer módja volt. A westernfilmek kedvelőinek biztosan tetszeni fog a játék. Én is szeretem a jó westernt, így feljegyeztem a programot a jövőben kipróbálandók közé.

 

Időrendben nem biztos, hogy ekkor (ui. a műsorfüzetben nem szerepelt az előadás, és az emlékeim már homályosak), de volt egy előadás arról, hogy hogyan kellene XBOX 360-ra fejleszteni. Biztos érdekes lett volna, de a demók nem indultak el, és az XBOX sem működött. Annyi üzenet átjött azért, hogy hobbifejlesztőknek érdemes foglalkozni az XNA-val windowsos fejlesztésekhez. XBOX-om sajnos nincs, de ha lenne, akkor is pénzes kérdés lenne rá a fejlesztés.

 

A következő előadó, Grőb Attila a 3D Brigade-tól jött, és a modellezésről tartott egy nagyon jól összeszedett, érdekes és látványos előadást. Elsősorban az Overlord 2-höz készített modellekről beszélt. Ennyire elborult fantasy-világot már rég láttam, goblinok, bugyuta elfek, értelmet nem tükröző járókelők :-) Ezt a programot is ki fogom próbálni :-)

 

A Crytektől az előző két alkalomtól eltérően most két magyar fejlesztő érkezett, Virág János és Polgár Denisz. Ők a Crysis Warhead fejlesztéséről meséltek, az előadást pedig látványos videókkal illusztrálták. Viszonylag kevés hasznos infó hangzott el, de a látvány magáért beszélt. A Crysis első részét már végigjátszottam, ha végzek a Half Life 2-vel, akkor be fogom szerezni a Warhead-et is.

 

Az utolsó előadást a Neocore Games rendszerfejlesztője, Gábor Ábel tartotta. Ekkora már alig maradt valaki a teremben. Sajnálhatták, mert a nap szerintem legjobb előadását hagyták ki. Arról volt szó, hogy egy stratégiai játék fejlesztése során milyen problémák merülnek fel a csapatok mozgatásával kapcsolatban, és hogyan lehet ezeket (akár némi csalással) megoldani.

 

Ezután elindultam haza. A metrón valaki megpróbált lopni a táskámból. Nem vettem észre azonnal, csak később láttam meg, hogy el vannak húzva a táska cipzárjai. Úgy látszik, nem sikerült neki a művelet, mert ahol kotorászott, ott csak használt BKV-jegyek meg félig megevett sütemények voltak, nem is beszélve a majdnem üres ásványvizes üvegről. Aztán a Blaha Lujza térről elballagtam a Nyugatiig, felszálltam a vonatra, majd fél tizenegy körül már itthon is voltam.

 

Összességében tetszett az idei GDF, bár voltak olyan előadások, amelyek lehettek volna részletesebbek is. Az is igaz persze, hogy a grafikusnak egy Hello world program megírása is túl szakmai lehet, kb. úgy, mint nekem a modellezésről szóló bemutató. Azt viszont sajnáltam, hogy idén nem lehetett GDF-pólót venni (vagy csak jól elrejtették). Végezetül pedig remélem, hogy jövőre is megrendezik majd a GDF-et, ha nem jön közbe semmi probléma, akkor azon is ott leszek.

 

Találtam még egy blogot

2009.04.28. 12:09 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: blog stormregion

Találtam egy újabb blogot, amely szintén játékfejlesztéssel kapcsolatos témákat tárgyal. Érdekes a megközelítés: elsősorban az ismert - és nemrég sajnálatos módon csődbe ment - Stormregion magyar játékfejlesztő cég körüli, néha elég sötét dolgokról ír Mr Water, a "Csak egy pohár" című blog gazdája.

 

Van aki szerint a hazugság szükségszerű, fontos, elfogadható, számomra nem. Számomra visszataszító, undorító, megvetendő.

Ez a blog valakik több éve tartó szüntelen hazugságairól szól, azért, mert még mindig a mi nevünkkel próbálják eladni hazugságaikat, még mindig a mi köntösünkbe bújva cselekednek olyan dolgokat, melyeket lenézek és megvetek.

A "Csak egy pohár" az alábbbi címen érhető el:

csakegypohar.blogspot.com/

Rob Hubbard's Monty on the run

2009.04.21. 21:13 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: zene retró

A YouTube-on találtam a következő videót Rob Hubbard egyik klasszikus darabjának feldolgozásával:

www.youtube.com/watch

Vannak még tehetséges emberek :-)

A játékélményről

2009.04.19. 19:54 | Kapitány2 | 1 komment

Címkék: design játékélmény

Manapság rengeteg számítógépes játékfejlesztő cég próbál minket, játékosokat újabb és újabb fejlesztésekkel elkápráztatni, és rávenni arra, hogy alkotásaikért fizessünk. Az egyes projektek fejlesztését nagy létszámú csapatok végzik, és komoly összegeket fektetnek be a játékok elkészítésébe és reklámozásába. Kérdésem - a játékos szemszögéből -, hogy vajon szükséges-e a dollármilliók befektetése, és hogy ez vajon javít-e a számunkra nyújtott játékélményen.

Ha az ember hosszabb ideje rendszeresen olvassa az elérhető játékmagazinokat, akkor észrevehet egy feltűnő változást: régebben, pl. a Commodore Világban inkább játékleírásokat, végigjátszásokat közöltek, térképeket és cheat kódokat jelentettek meg, míg manapság az újságokat és hozzájuk adott DVD-mellékleteket programismertetők és a még meg sem jelent programok előzetesei töltik meg. Az olvasó arról tájékozódhat, hogy melyik programot lesz érdemes megszereznie a jövőben. Ki lehet próbálni a játékok demóit, meg lehet tekinteni a játék közben felvett videókat. Sok esetben hiába fektetnek a cégek rengeteg pénzt mind a fejlesztésbe, mind a reklámozásba, néhány perc játék (vagy inkább szenvedés) után törli az ember a programot, mert a játékkal kapcsolatos első benyomása negatív volt. Ezzel nem csak én vagyok így - állítólag a kiadott játékok elég kis hányada sikeres anyagi értelemben, igaz, ezek fedezik a kiadók számára a többi, sikertelen fejlesztés költségeit is.

Az embernek egy idő után elege lesz a futószalagon gyártott, nehezen kezelhető, többnyire egy régebbi ötletet másoló klónokból, és valami jobbra vágyik. Szerencsére azért lehet ilyenekkel is találkozni, mind a profi, mind az amatőr művek között, de sajnos ritkán van ekkora szerencsénk. Az egyik személyes kedvencem a Stormregion által fejlesztett Codename: Panzers, a másik pedig a JoWood programja, a Spellforce 2, Shadow Wars.

Az olcsón, kis költséggel előállított shareware programok között gyakran igazi gyöngyszemekre bukkanhat az ember. Eredeti vagy a "nagyok" által már elhanyagolt játékötletek, ötletes megvalósítás: ez garancia lehet arra, hogy közönség játsszon a programmal, és esetleg még meg is vegye azt. Megemlíteném a CellFighter című programot, amely Conway életjátékát valósítja meg: bár a grafika csúnya, és nincsenek benne elképesztő hanghatások, mégis képes több órára vagy akár napokra is a monitor elé szegezni az embert.

A személyes véleményem az, hogy a játékélményt alapvetően nem a profi grafika vagy a hanghatások határozzák meg. Persze ezek is fontosak, de nem ez a legfontosabb. A lényeg az, hogy az adott játék szórakoztató és könnyen kezelhető legyen. Ezt a szórakozást biztosította évekkel ezelőtt a PacMan vagy az Invaders. Mai szemmel nézve nevetséges grafika, prüttyögő hang jellemzi ezeket a programokat, de ha valaki most odaülne egy PacMan játékgép vagy program elé, akkor is jól tudna vele szórakozni (láttam már ilyen esetet). Másik példa a táblás játékok kategóriája: a sakk kevésbé látványos, mint mondjuk egy FPS-program, de mégis évszázadok óta ugyanazt az élményt nyújtja a játékosoknak.

Összegzésképp azt gondolom, hogy a fejlesztőknek több figyelmet kellene fordítani a programok ötletességére, intelligenciájára és kezelhetőségére. Nem baj, ha egy játék nem teljesen eredeti ötleten alapszik, de nyújtson valami mást is, mint a már megjelent programok. A gépi ellenfelek ne legyenek teljesen gépszerűek és könnyen kijátszhatók. Ma már elég gyorsak a processzorok ahhoz, hogy az MI-vel is lehessen foglalkozni. A kezelőfelület legyen könnyen kezelhető, mert egy olyan felület, amely átláthatatlan, nehezen használható, képes percek alatt elvenni az ember kedvét az egész játéktól. És még egy megfontolandó gondolat: nem feltétlenül kell rombolni! Egy olyan program is szórakoztató lehet, amelyben nem harcolni, robbantani, hanem mondjuk építkezni kell.

Interjú Rucz Lajossal

2009.04.15. 22:25 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: interjú retró cov

Sokunk számára, akik úgy 20-25 éve kezdtek el számítógéppel foglalkozni, nagy élményt jelentett annak idején a Spectrum Világ és a Commodore Világ című, főleg játékosoknak szóló lapok olvasása. A www.sinclair.hu oldalon találtam egy 2002-es interjút Rucz Lajossal, melyet ajánlok mindenkinek, aki még emlékszik az említett lapokra. Az írást az Arcképcsarnok rovatban kell keresni :-)

 

Sokan vagyunk, akik nosztalgiával gondolunk vissza a ZX Spectrummal eltöltött korszakunkra. Ki gyermekként, ki felnőttként élte meg a kis, fekete dobozos, szürke gombos csoda megjelenését, de azt hiszem, mindnyájunk életét alaposan felforgatta. Együtt játszottunk, másoltunk, cseréltettünk billentyűzet-fóliát. Közben egy örök, nagyon szép emlékünk maradt. Ennek része egy újság, mely talán kicsit későn jelent meg, de nekünk szólt. A Spectrum Világ sok változáson ment át, 25 számot élt meg, de alapműnek számított. Nemcsak azért, mert telis-tele volt örökéletekkel, térképekkel és sajátos humorú játékleírásokkal, hanem mert próbált minket programozásra is tanítani.

Életjáték - The game of life

2009.04.13. 15:27 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: játék életjáték conway

Az életjáték (angolul The game of life) John Horton Conway-től, a cambridge-i egyetem matematikusától származik. A játékot 1970 környékén mutatta meg barátjának, Martin Gardner-nek, aki 1970 októberében ismertette a témát a Scientific American-ben. Conway ezzel az ötletével vált ismertté a matematikusok világán kívül, játéka világszerte népszerűvé vált. Bizonyos becslések szerint a 70-es évek elején ezzel a játékkal rengeteg értékes gépidőt vesztegettek el, s így - a TIME becslése szerint - több millió dolláros anyagi kár merült fel a nagyszámítógépeket üzemeltető biztosítótársaságoknál és bankoknál.

De miről is van szó? Ez a játék nem olyan értelemben vett játék, mint ahogy mostanában szokás "játékról" beszélni (nem FPS, nem RTS, nem RPG stb.), általában nem is tudunk beavatkozni a folyamatába, de nagyon érdekes időtöltés a képernyőn figyelemmel kísérni a folyamatos változásokat.

A játék egy négyzethálós táblán játszható (akár egy "kockás" papíron is megpróbálhatjuk, de ez egy kissé nehézkes). A táblán található négyzeteket celláknak nevezzük, és e cellákba a játék kezdetén tetszőleges helyekre ún. sejteket helyezünk. Ebből a kiinduló állapotból a játék során újabb elrendeződések sorozata keletkezik.

Az egyes cellákban a következő állapotváltozások mehetnek végbe:

  1. Egy adott cella a következő elrendezésben is sejtet tartalmazhat, vagyis az adott sejt túlélte a változást.
  2. Egy adott cella a következő elrendezésben kiürül, vagyis a sejt elpusztul.
  3. Egy előző állapotban üres cellába sejt kerül a következő elrendezésben, vagyis új sejt születik.

Az állapotváltozások egyszerre mennek végbe a táblán, azaz nem fokozatosan (ez nagyon fontos!). A szabályok a következők:

  1. Túlélés: minden olyan sejt, amelynek két vagy három szomszédja van, életben marad, és a következő generáció változatlan tagja lesz.
  2. Elpusztulás: egy sejt elpusztul, ha a következő két állapot valamelyike jön létre a környezetében:
    • négy vagy több szomszédja van : túlnépesedés
    • egy vagy nulla szomszédja van : elszigetelődés
  3. Születés: minden olyan üres cellában, amelynek pontosan három sejt-szomszédja van, új sejt születik.

Ha ezt az algoritmust folyamatosan ismételjük, akkor kis idő elteltével nagyon érdekes elrendeződések alakulhatnak ki.

Érdekes kérdések merülnek fel a programmal kapcsolatban. Az első, hogy hogyan alakítsuk ki a kezdő elrendezést? A legegyszerűbb megoldás, ha a táblát véletlenszerűen töltjük fel. Akár kézzel is el lehet ezt végezni, aminek az az előnye, hogy bizonyos speciális kezdőállapotokból különleges új állapotokba kerülhet a program. A második kérdés, hogy hogyan kezeljük az életteret körbevevő keretet (ami nem látszik a képernyőn), ugyanis a tábla szélén lévő cellákat is módosítanunk kell valahogyan. Itt is választhatunk két egyszerű megoldást: a táblát körbevevő keret összes cellája tartalmazzon illetve ne tartalmazzon sejtet.

Az eredeti ötletet ki lehet egészíteni néhány újjal, hogy érdekesebb legyen a játék:

  • tegyünk a táblára olyan mezőket is, amelyek nem sejtek, de soha nem is változhatnak (pl. fal, szikla stb.)
  • indítsunk kettő vagy több populációt (pl. pirosakat és kékeket) egymás ellen a táblán
  • változtassuk meg a szabályokat (pl. négy szomszéd esetén is szülessen új sejt; ebből is kijöhetnek furcsaságok)
  • néha kerüljön a táblára a szabályoktól függetlenül egy-egy "mutáns" sejt (ez elég rendesen meg tudja kavarni a folyamatot)
  • ha akarunk, mi is tehessünk a táblára egy-egy új sejtet, ahová éppen nekünk tetszik

Rengeteg megvalósítása létezik az életjátéknak. Különösen ajánlom mindenkinek a CellFighter Game című shareware programot, amely a CellFighter.com oldalról tölthető le. Egy saját megvalósítás a tumuslak.uw.hu/tdownload/life.zip címen található.

Felhasznált és ajánlott források:

Hétvégi gamedev sprint

2009.04.09. 07:17 | Kapitány2 | 1 komment

Címkék: verseny jf

A Játékfejlesztés.hu oldalon hirdették meg az alábbi eseményt (versenyt?):

ilab.hu/jf/kiemelt.php

Miről is szól ez az egész?

 

A verseny z esemény arról fog szólni, hogy péntek délután mondunk egy témát, amiből aztán mindenki gőzerővel gyárthat három nap alatt egy, a gyorsabbak több játékot. Lehet használni bármit, csak az eredmény számít, meg mindenki magával versenyez, meg ilyesmi.

A közösségi élmény jegyében feltámad az IRC-csatorna is, ami a baloldali chat linken vagy az irc.wyldryde.org szerveren #jatekfejlesztes.hu néven elérhető.

Szabályok különösebben nincsenek.

Jó ötlet, remélem, sok versenyző lesz majd. Ha lesz időm meg energiám, én is indulok :-)

Találtam egy blogot!

2009.04.05. 17:46 | Kapitány2 | Szólj hozzá!

Címkék: blog

Találtam egy blogot (Hardcore Game Developer), amely szintén játékfejlesztéssel foglalkozik.

A blog készítője szerint:

 

Mi is ez és miért?

Ez egy blog azoknak a magyar játékfejlesztőknek, akik "nagy" játékokat csinálnak. Bár jómagam csak egy ilyenben vettem részt, abból se lett kiadott játék végül (http://www.etyekfilm.hu/mweworks/), de szeretném megosztani a tapasztalataimat és tudásomat az érdeklődőkkel. Ja meg a véleményemet... amely általában szubjektív, de néha provokatív is lesz. :)

Miért csinálom ezt a blogot? Mert nem nagyon van ilyen fórum itthon... van több cg-vel foglalkozó oldal, de konkrétan játékfejlesztéssel foglalkozó nincs.

Végigolvastam a bejegyzéseket; az író néha kicsit szűkszavú, nem is mindig értek vele egyet, de ettől függetlenül érdemes figyelemmel követni a tevékenységét.

És hogy hol lehet megtalálni? Egész pontosan itt:

hcgamedev.blog.hu

 

süti beállítások módosítása